» Kaer Earthdawn » Recenzje » Earthdawn: Second Edition

Earthdawn: Second Edition

Earthdawn: Second Edition
Myśląc o konwencji heroic fantasy polski gracz często wymieni dwie pozycje, będące tradycyjnie najpopularniejszymi grami w naszym kraju: Dungeons and Dragons i Warhammera. Zapomina się w ten sposób o Earthdawnie, którego rodzime wydanie okazało się ogromnym sukcesem. Od wyjścia angielskojęzycznej drugiej edycji minęło już 7 lat i choć nieco się zestarzała, to wciąż może pozytywnie zaskoczyć graczy. Ciekawe rozwiązania są po prostu w dalszym ciągu świeże i unikalne.

Czas legend

Jedną z największych zalet Earthdawna jest ciekawy, doskonale dopasowany do konwencji świat gry. Jest on w dużej mierze kształtowany przez magię. Dawcy Imion, a więc inteligentne rasy, posługują się nią na wiele różnych sposobów. Magia oświetla ich miasta, pozwala bohaterom dokonać cudów zręczności, jest potężną bronią w rękach uzdolnionych czarodziejów. Kształtuje także naturę istot i miejsc. Jej poziom nie jest stały: co pięć tysięcy lat rośnie, by tkwić w tym szczytowym punkcie przez następne kilkaset. Dla swiata gry miało to swoje przerażające konsekwencje.

Wysoki poziom magii pozwolił Horrorom, okrutnym, obcym istotom, przeniknąć do materialnego świata. Najpotężniejsze z nich są dosłownie nie do pokonania i nawet doskonale zorganizowane, ogromne państwa nie były w stanie stawić im czoła w otwartej walce. Wiedząc o nadchodzącym kataklizmie (nazwanym w grze Pogromem) Dawcy Imion ukryli się w kaerach, najczęściej przybierających formę podziemnych fortec, by tam przetrwać, gdy Horrory zawładną powierzchnią. Niestety, nie wszystkim się to udało. Mieszkańcy niektórych zostali wymordowani, inni ulegli złowrogim wpływom bestii.

Po czterystu latach poziom magii zaczął powoli spadać, zmuszając najsilniejsze z Horrorów do wycofania się z materialnego świata. Dawcy Imion powoli opuścili podziemne schronienia, w których żyli od pokoleń, nie widząc słonecznego światła. Na powierzchni zastali nieznany sobie świat, w którym wielkie miasta i potężne imperia leżą w gruzach, serca wielu wciąż przepełnione są strachem i skorumpowane wpływem Horrorów, często w dalszym ciągu czających się w mrocznych regionach krain. To Czas Legend, podczas którego potrzebni są prawdziwi bohaterowie, którzy dzięki swoim niezwykłym umiejętnościom zasieją w umysłach Dawców Imion ziarnko nadziei. To właśnie w ich rolę wcielą się gracze.

Bohaterowie

Jak już wspomniano, grający w ED wcielają się w postacie bohaterów, których czyny przejść mogą do legend. Każdy z nich jest Adeptem, a więc potrafi w ten czy inny sposób posługiwać się magią, dającą możliwości znacznie przekraczające umiejętności zwykłych śmiertelników. Adepci pochodzić mogą z jednej z ośmiu grywalnych ras. Są one bardzo różnorodne – znajdziemy tu zarówno będących wariacją na temat klasycznych tolkienowskich istot ludzi, krasnoludy i elfy, odmienionych i ciekawie przedstawionych orków i trole, a także istoty zupełnie nowe, takie jak silnych obsydian o przypominających kamienie ciałach, gadzich t'skrangów i mierzących raptem kilkanaście centymetrów skrzydlatych wietrzniaków. Wszystkie rasy świetnie nadają się na wyrazistych bohaterów, jak i na postacie tła. Dla przykładu, orkowie nie są, jak w innych grach, po prostu głupkowatymi prymitywnymi brutalami. W Earthdawnie opisane są raczej jako istoty pełne emocji, którym tłumienie uczuć – tak dobrych jak i negatywnych – sprawia niemal fizyczny ból. Mimo licznych nowych pomysłów i interpretacji uniknięto częstego w takich wypadkach przekombinowania – wszystkie rasy są logicznie skonstruowane. Bardzo szybko można zorientować się w klimacie każdej z nich, mają też swoje miejsce w świecie gry. Jedynym nieco słabszym punktem są t'skrangi, których opis w podręczniku podstawowym mógłby zawierać może nieco więcej zachęcających smaczków.

W ED wybór rasy wpływa na statystyki bohatera silniej niż w wielu konkurencyjnych, wspomnianych wyżej grach. Każda z nich warunkuje Atrybuty postaci, modyfikując je lub narzucając minimalne czy maksymalne wartości. Sprawia to, że drużynowy wietrzniak nigdy nie będzie silniejszy od nawet stosunkowo cherlawego trolla. Możliwości poszczególnych ras dobrze się uzupełniają, tak więc drużyna naprawdę zyskuje dzięki różnorodności. Choć statystyki nie są szczególnie zbalansowane i odzwierciedlają raczej fabularną otoczkę istot danego rodzaju, każda z nich ma swoje mocne strony, dzięki czemu nawet te nieco słabsze nie zostaną zepchnięte w cień.

Drugą kluczową kwestią jest wybór Dyscypliny. Nie jest to zwykła profesja, a raczej mistyczna ścieżka i styl życia, pozwalający Adeptom zdobywać swoje nadnaturalne zdolności, zwane Talentami. Zwykli śmiertelnicy mają do dyspozycji jedynie Umiejętności, odzwierciedlające biegłość w danej czynności (także dostępne bohaterom), ale to Talenty pozwalają czarodziejom na rzucanie zabójczych zaklęć a wojownikom na równą walkę z Horrorami. Dyscyplin jest aż piętnaście, przy czym niektóre nie są dostępne dla wszystkich ras (np. wielki troll nie zostanie złodziejem). W podręczniku znajdziemy zarówno profesje typowo bojowe (łucznik, kawalerzysta, wojownik, fechtmistrz, władca bestii), nastawione na bardziej subtelne działanie (złodziej, trubadur, zbrojmistrz, zwiadowca), rzucające zaklęcia (czarodziej, iluzjonista, ksenomanta, mistrz żywiołów) czy związane z charakterystycznymi dla świata Earthdawna latającymi okrętami (powietrzni żeglarze, powietrzni łupieżcy). Wszystkie są bardzo mocno zarysowane tak pod względem mechanicznym (niezbyt długa lista talentów), jak i fabularnym (ideologia, styl życia). Z jednej strony pozwala to na uzyskanie bohaterów naprawdę wyrazistych, ale z drugiej strony dwóch śmiałków tej samej rasy i Dyscypliny będzie do siebie bardzo podobnych. Na szczęście, ogromna liczba dostępnych kombinacji w dużej mierze łagodzi ten problem.

Tworzenia bohatera w Earthdawnie nie jest zbyt skomplikowane, a odpowiednie rozdziały pomogą w tym nawet zupełnym laikom. Poza wyborem rasy i Dyscypliny, podziałem punktów pomiędzy Talenty i Umiejętności, ważny jest jeszcze wybór Atrybutów. W grze istnieje ich sześć – Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Percepcja, Siła Umysłu i Charyzma. Każdy z nich przyjąć może wartość od 2 do 18. Można je ustalić metodą losową lub poprzez rozdysponowanie 66 punktów według podanej tabelki (bardzo wysokie wartości są naprawdę kosztowne). Obydwie metody przypominają te znane z trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Nawet początkujący gracz jest w stanie stworzyć postać w 30-40 minut (magowie, którzy muszą dodatkowo wybrać zaklęcia, zajmują nieco więcej czasu).

Choć od samego początku bohaterowie dysponują sporą mocą, wraz z kolejnymi przygodami mogą wznieść swoje zdolności na iście legendarne poziomy. Rozwój postaci w Earthdawnie łączy w sobie dwa standardowe modele: dzięki Punktom Legend podnosić można min. rangi w posiadanych Talentach czy kupować nowe, a po zdobyciu odpowiedniej ich liczby bohater przechodzi do następnego Kręgu, co daje mu dostęp do jeszcze potężniejszych Talentów. Bardzo ciekawie rozwiązano konieczność treningu u bardziej doświadczonego Adepta: można za swoje szkolenie zapłacić, ale uczeń może także poprosić o darmowe nauki w zamian za Przysięgę Nauki. Dostaje wtedy specjalną, cenną monetę, zaklętą w taki sposób, że jej utrata może spowodować przepadnięcie wszystkich zdolności. Zagrożenia pozbyć można się ostatecznie tylko w jeden sposób – przekazując ją kolejnemu uczniowi, przy czym inicjatywa zawsze musi wyjść od niego. Da się także wywołać duchy dawny mistrzów, aby to od nich poznać tajniki Dyscypliny. Teoretycznie Adept może wybrać drugą Dyscyplinę, znacznie poszerzając zakres swoich możliwości, ale jest to stosunkowo problematyczne i nieczęsto spotykane. Ludzie, jako najbardziej wszechstronni, mogą też poznawać Talenty spoza swojego repertuaru, choć opóźni ich to ich wędrówkę do następnego Kręgu.

Mechanika

W Earthdawnie każda wartość Atrybutu ma odpowiadający sobie Stopień i powiązaną z nim ilość Kości Akcji. Podczas korzystania z danego Talentu ilość rang sumuje się z odpowiednim Stopniem. Testy wykonuje się według schematu: rzut Kośćmi Akcji przeciwko wyznaczonej Trudności (często jednej z Obron przeciwnika). Przykładowo, wietrzniak wojownik ma Zręczność 17. Według odpowiedniej tabelki oznacza to Stopień tego Atrybutu wynoszący 7 i Kość Akcji 1k12 – i to nią rzuca podczas testów Zręczności. Wojownik ów posiada także 2 rangi w związanym z tym Atrybutem Talencie Walka Wręcz, więc podczas testów ataku wykorzystuje Kość Akcji odpowiednią dla dziewiątego (7+2) Stopnia, a więc 1k8+1k6. Maksymalny wynik na kostce pozwala na powtórne jej rzucenie (wyniki się sumują). Różne efekty i okoliczności będą dalej podwyższały lub obniżały Stopień danej akcji. Na początku konieczność zaglądania do tabelki (na szczęście umieszczonej również na karcie postaci) może być nieco kłopotliwa, ale potem nie sprawia to większej trudności.

Jako całość, mechanika Earthdawna jest przeciętnie skomplikowana. Od wartości Atrybutów zależy pewna liczba drugorzędnych statystyk, takich jak szybkość, ilość obrażeń, które nasz bohater może przyjąć przed utratą przytomności czy śmiercią, czy wreszcietrzy Obrony: fizyczna (przydatna podczas walki), społeczna (Trudność dla wielu Talentów czy Umiejętności) i magiczna (przeciwko wrogim zaklęciom). Podczas walki, poza standardowym atakiem, bohater ma sporo innych możliwości: próby ogłuszenia czy przewracania, oddawanie pola, agresywna lub defensywna postawa. Zwykły atak wymaga do trzech testów: trafienia, obrażeń i (rzadziej) przewrócenia po wyjątkowo dotkliwej ranie. Rany modyfikuje się w zależności od noszonej przez daną istotę zbroi, dlatego całość zajmuje nieco więcej czasu, niż w Dungeons and Dragons. Zasady są jednak całkiem logiczne i łatwe do opanowania, tak więc walki nie rozwlekają się ponad miarę. Nie są też bardzo śmiertelne, szczególnie dla początkujących bohaterów. Potem jednak robi się bardziej niebezpiecznie, gdyż ilość możliwych do przyjęcia obrażeń podnosić można jedynie specjalnym talentem, nigdy też bohater nie będzie mógł przeżyć dziesiątek zabójczych ciosów. Mechaniczna strona starcia w Earthdawnie nie wyróżnia się jednak specjalnie wśród innych erpegów: po prostu działa, zapewnia graczom pewne pole do manewru, ale nie zachwyca niczym szczególnym.

Nieco inaczej sprawy się mają z magią, która jest najważniejszą siłą kształtującą świat Przebudzenia Ziemi. Autorzy poświęcają sporo miejsca na teoretyczne aspekty zagadnienia, a więc opowieści o Imionach, Prawdziwych Wzorcach itd. Wszystko jest spójne i ciekawe, choć również dosyć skomplikowane. Istotniejsze dla rozgrywki są jednak praktyczne przejawy magii, takie jak zaklęcia czy magiczne przedmioty. Każda spośród czterech czarujących Dyscyplin ma dostęp do odmiennej listy czarów, podzielonych na Kręgi, zależnie od swojej potęgi. Już początkujący bohater potrafi solidnie zaszkodzić wrogom, a wiele zaklęć opartych jest na oryginalnych pomysłach. Na 36 stronach znajdziemy ich wystarczająco dużo, by rozpocząć rozgrywkę, choć z pewnością podczas dłużej kampanii przydałoby się ich więcej. Interesujące są trzy sposoby, na które można je rzucać: z pomocą wcześniej dostrojonych matryc, z magicznych ksiąg i w końcu, co najbardziej ryzykowne, z użyciem surowej magicznej energii. Każda metoda ma swoje wady i zalety. Choć jako całość, rzucanie zaklęć jest nieco bardziej skomplikowane od zwykłych ataków wręcz i wymaga nieco więcej tak czasu, jak i obeznania, ten aspekt mechaniki Earthdawna jest dobrze przemyślany i grywalny. Bardzo ciekawe są też magiczne przedmioty – nie są one tu prostymi "bardzo potężnymi mieczami", które bohaterowie zabierają zmarłym wrogom i od razu wykorzystują czy sprzedają. Aby uzyskać dostęp do całej mocy danego artefaktu, należy zazwyczaj poznać jego historię, wykonać określone czyny czy w końcu poświęcić nieco własnej mocy (Punktów Legend), by się do niego dostroić.

Mechanika Eartdawna jest logicznie zaprojektowana, ma kilka wyróżniających się elementów i unika nadmiernej komplikacji, ale czy wspiera konwencję? Istnieje wprawdzie karma, czasami umożliwiająca Adeptom na użycie dodatkowych Kości Akcji, ale heroiczność bohaterów z Earthdawna nie przypomina filmowości gier takich jak 7th Sea. Adepci mogą dokonywać niesamowitych czynów po prostu ze względu na swoją potęgę i powiązania z magią, a nie uśmiech fortuny, kochającej bezczelnych awanturników. Mechanika umożliwia grę bohaterami, wyróżniającymi się z tłumu, ale nie mogącymi nigdy własnoręcznie pokonać całej armii i przyjmować strzałów z balisty na goły brzuch. Ta warstwa gry dobrze więc oddaje fabularne założenia systemu, mającego opowiadać o losach prawdziwych, legendarnych herosów.

Gra

Świat Eartdawna stworzono tak, że bohaterowie zawsze będą mieli pełne ręce roboty. Obfituje on tak w licznych wrogów (Horrory, nieumarli, słudzy zaborczego Imperium Therańskiego, skorumpowani przez zło Dawcy Imion) jak i doskonałe lokacje do eksploracji (zrujnowane miasta, nieznane kaery, znajdujące się poza jakąkolwiek kontrolą ogromne lasy czy góry). Drużyny poszukiwaczy przygód są dobrze uzasadnioną częścią składową świata, który czeka na pomoc bohaterów w dosłownie każdej sprawie. Choć w podręczniku pojawiają się wzmianki na temat innych wątków, mające świadczyć o tym, że gra nadaje się do każdego rodzaju przygody (skąd my to znamy?), to jednak i setting, i mechanika, silnie promują wyzwania polegające na starciach ze złem w różnych postaciach i po prostu walce o przetrwanie. I, dodajmy, świetnie się w tych rolach sprawdzają.

Podręcznik

Na pierwszy rzut oka podręcznik podstawowy do drugiej edycji gry Earthdawn wzbudza mieszane uczucia. Miękka okładka i klejone kartki znacząco odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiły nas imponujące, choć wydane później cudeńka, takie jak podręcznik do Legendy Pięciu Kręgów czy nowego Świata Mroku. Wiek publikacji widać również w środku: czarnobiałe ilustracje nie zachwycają, a niektóre z nich są naprawdę nieudane. Pozycja broni się jednak tym co najważniejsze - tekstem. Napisana jest przystępnie i nie licząc może nieco zbyt skomplikowanych wywodów na temat magii, bardzo dobrze się ją czyta. Omówienie zagadnień mechanicznych bardzo często poparto odpowiednimi przykładami.

Oczywistym jest, że w jednym podręczniku, zawierającym zarówno informacje dla gracza, dla Mistrza Gry, jak i bestiariusz, nie można było zawrzeć wszystkich ważnych kwestii, którymi zapełniono potem wiele dodatków. Z tego powodu nie znajdziemy między innymi mechanicznych możliwości Głosisieli, sług Pasji (miejscowych bóstw), a opis domyślnej krainy, w której toczy się gra, Barsawii, jest dosyć ogólnikowy. W podręczniku przydałaby się również konkretne pomysły na przygody, które pozwoliły by nowym drużynom na szybkie rozpoczęcie zabawy z systemem. Najbardziej dotkliwym brakiem, który utrudnia prowadzenie Earthdawna bez dodatków, jest niewielka ilość potworów (Horrorów i bestii) oraz brak zasad tworzenia tychże, a także brak zasad dla zwykłych śmiertelników. Adepci, do których należą bohaterowie graczy, to niewielka grupa w całym społeczeństwie. Zwykłym ludziom (i nieludziom), mogącym zostać przyjaciółmi, sługami, pachołkami wroga, bez których żadna przygoda nie może się przecież obyć, nie poświęcono ani słowa. Wiadomo, że mają dostęp do Umiejętności i w zasadzie nic więcej. Wartości atrybutów, statystyki przeciętnego wieśniaka czy rozbójnika, Mistrz Gry będzie musiał wymyślić sam.

Podsumowanie

Lektura i gra w drugą edycję Earthdawna daje naprawdę dużo satysfakcji. Jest to system pełen dobrych pomysłów, który wniósł wiele świeżości w nurt wysokomagicznych, heroicznych erpegów. Nowe, coraz doskonalsze edycje gier takich jak Dungeons and Dragons rozwijają się przecież w określonym kierunku i nawet genialnie zaprojektowane narzędzie do eksploracji lochów po prostu nie trafia w gusta każdego gracza. Choć więc omawiana pozycja zdążyła się już zestarzeć a podręcznik podstawowy nie jest pozbawiony wad, na pewno warto się z nim zapoznać. Porządna mechanika i świetnie wspierający konwencję świat powinien dostarczyć każdej drużynie zainteresowanej bardziej niż taktyczną walką klimatem legend i opowieści o bohaterach wiele godzin rozrywki.


Tytuł: Earthdawn 2nd Edition
Linia wydawnicza: Earthdawn
Autorzy: Damon Earley, Ryan Kelley, Sean Kelley, Gary McBride, Jason Middleton, Austin Mills, Chris Palomares, Aaron Robb, Bert Sanders, Mike Williams, T. R. Williams
Okładka: Brian Stelfreeze
Ilustracje: Denise Jones, Inge Vermeyler, Mark Schneider, Stephanie Folse, Matthew Minor, Wai Chu Wu, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Mike Nielsen, Tony Szczudlo, Steve Bryant, Janet Aulisio, Tom Baxa, Rick Berry, Liz Danforth, Earl Geier, Rick Harris, Paul Jaquays, Larry MacDougall, David Martin, Anita Nelson, Mark Nelson, Robert Nelson, Karl Waller
Wydawca: Living Room Games
Miejsce wydania: USA
Data wydania: 2001
Liczba stron: 352
ISBN-10: 0-9704191-1-2
Numer katalogowy: LRG ED200
Oprawa: miękka
Cena: 30,00 USD
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
5.25
Ocena użytkowników
Średnia z 10 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Earthdawn 2nd Edition
Linia wydawnicza: Earthdawn
Autorzy: Damon Earley, Ryan Kelley, Sean Kelley, Gary McBride, Jason Middleton, Austin Mills, Chris Palomares, Aaron Robb, Bert Sanders, Mike Williams, T. R. Williams
Okładka: Brian Stelfreeze
Ilustracje: Denise Jones, Inge Vermeyler, Mark Schneider, Stephanie Folse, Matthew Minor, Wai Chu Wu, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Mike Nielsen, Tony Szczudlo, Steve Bryant, Janet Aulisio, Tom Baxa, Rick Berry, Liz Danforth, Earl Geier, Rick Harris, Paul
Wydawca oryginału: Living Room Games
Data wydania oryginału: 2001
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 352
Oprawa: miękka
ISBN-10: 0-9704191-1-2
Numer katalogowy: LRG ED200
Cena: 30,00 USD



Czytaj również

Kratas - City of Thieves
Recenzja podręcznika źródłowego
- recenzja
Earthdawn Trzecia Edycja
czyli nowe stare szaty księcia
- recenzja
Earthdawn: The Age of Legend
Dla kreatywnie początkujących
- recenzja
Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
- recenzja
Shards Collection Volume One
Zestaw przygód na każdą okazję?
- recenzja
Namegivers of Barsaive
Czyli Mieszkańcy Barsawii w ED3
- recenzja

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo brakuje mi porownania do 1 edycji. Nie pamietam juz w ogole mechaniki 1 ed ED i nie wiem czym sie te edycje roznia i dlaczego mialbym np. zainteresowac sie 2 ed. Tym bardziej, ze 1 ed. miala twarda, sliczna okladke i calkiem przyzwoite rysunki - czyli z recenzji 2 ed. przegrywa (a okladka to koszmarek).

Tak wiec, chociaz recenzja ogolnie bardzo fajna, nie spelnila dla mnie swojego zadania. Gra wyszla w Polsce, wg, mnie powinno znalezc sie jakies odwolanie.
26-09-2008 13:43
sskellen
   
Ocena:
0
Niestety brak porównania do I ed. to wielki minus, jakie są różnice i dlaczego miałbym kupić rozwalający się podręcznik II ed. jeżeli I ed. ma się świetnie?

Hmm od kiedy to Warhammer to heroic fantasy?
26-09-2008 15:20
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    "Hmm od kiedy to Warhammer to heroic fantasy?"
Ocena:
+7
Od kiedy Gotrek i Feliks nie zgineli w pierwszym opowiadaniu :D
26-09-2008 15:25
rincewind bpm
   
Ocena:
0
No cóż. W pierwszą edycję po prostu nie grałem, a oceniałem nie z perspektywy weterana pierwszej edycji - a osoby z doświadczeniem w dnd i młotku. Myślę, że takich ja jest przynajmniej tak dużo (a pewnie znacznie więcej) niż osób posiadających polską edycję... Natomiast prawdą jest, że odpowiadałem na pytanie "czemu ed a nie inne?" a nie "czemu ed2 a nie ed1? :)

>Hmm od kiedy to Warhammer to heroic fantasy?
Był kiedyś odpowiedni wątek na forum. Generalnie jest to gra bardzo heroiczna: bohaterowie jednak są tymi wybitnymi jednostkami, którzy stawiają czoło wszechobecnemu złu, którzy szybko wynoszą się ponad przeciętność... Spójrz na okładkę: mamy potężnych herosów okrążonych przez wielkie siły wroga - heroizm w stanie czystym, choć oczywiście mroczniejszym niż w dnd.
26-09-2008 16:18
27229

Użytkownik niezarejestrowany
    Jest to recenzja przyjazna czytelnikowi, rince.
Ocena:
0
Choć i mnie w pierwszej chwili zabrakło odniesienia do poprzedniego wydania, to po krótkim namyśle stwierdziłem, że celem recenzji wydaje się być wydobycie różnic między grą Earthdawn a innymi systemami fantasy. Jeśli taki był zamysł autora, to mu się udało, przynajmniej moim zdaniem.
26-09-2008 17:00
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ktos mi moze wytlumaczyc, jaki sens ma recka archiwalnej wersji earthdawna w sytuacji, kiedy Living Room Games nie ma juz zadnych praw do linii wydawniczej, bo przejal je Redbrick Games i to on ma aktualna wersje Earthdawna z mnostwem nowych dodatkow i cala reszta?

W takim razie prosze o recki starego wodu.
26-09-2008 17:54
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Hmm od kiedy to Warhammer to heroic fantasy?"
Skoro WFRP to heroic, rozumiem że pierwszy polski system KC to fetish dark fantasy bo na jednym rysunkui była goła baba z pejczem??
26-09-2008 18:16
Vukodlak
    Borejko...
Ocena:
0
Co ma WFRP do KC? Warhammer to jest heroic. Równocześnie może być dark. Jedno nie przeczy drugiemu. Ostatni bohaterowie stojący na drodze bogów Chaosu. Heroic w najczystszej postaci.
26-09-2008 19:11
~ppielgrzym

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
Borejko, nie znasz się. KCty były sadomasodarkheroicwordandsorceryfan tasy.
26-09-2008 21:39
kaduceusz
   
Ocena:
+1
@porównania
Porównania brakuje, ponieważ recenzja będąca w całości porównaniem powstała dawno temu, zostałą opublikowana w MiMie, a potem przedrukowana na oficjalnej witrynie ED w Polsce, tutaj. Wiem, bo sam przeklepałem.

@ja-prozac
Recka ukazała się w cyklu stare, ale jare i jak widać autor zastanawia się w niej z dzisiejszej perspektywy, czy nadal warto sięgnąć po dany podręcznik. A ED2ed takze dlatego, ze miałem taki podręcznik do oddania :> no i byłą okazja do przypomnienia polterowych ED archiwaliów.

Jak ktoś podeśle reckę starego WoDa, to też nie pogardzę, o.
26-09-2008 23:58
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @Kadu
Ocena:
0
Dzieki za linka. Fajne.
27-09-2008 01:08
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
A recenzje starych systemow w stylu ultra low macabre high magic RPG jak np. Zły Cienias czy Odgrzewany Kotlet - Zabawa Narracyjna też można posyłać?
Może ktoś zrecenzowałby Chaimail? Wiele osób jest zainteresowanych ta gra...
27-09-2008 09:52
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ależ Borejko, jesteś chyba nie na bieżąco. Złego Cienia rozpracował już [url=http://krakonman.blogspot.com/search/label/Zły%20Cień:%20Kruki%20Urojenia]na swoim blogu[/url] Krakonman, nie ma raczej sensu powtarzać.
27-09-2008 11:28
AdamWaskiewicz
    Stare ale jare
Ocena:
+6
@ Borejko

A wcale nie byłby to taki zły pomysł - choćby po to, żeby erpegowcy mogli sobie zobaczyć, jakie to systemu drzewiej królowały. Gdzieś na półkach zalegają mi dinozaury w rodzaju pierewszej edycji Sędziego Dredda, Jamesa Bonda czy Gamma World 4E - może też się skuszę na reckę...
27-09-2008 17:53
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz

Judge Dredd Games Workshopu? Bo uzyles obok Jamesa Bonda.
27-09-2008 19:01
Krakonman
   
Ocena:
+4
Poprowadzi człowiek raz Złego Cienia i go palcami wytykają. Co za czasy. ;)
27-09-2008 20:49
Kot
   
Ocena:
0
@Krakonman: Bo jesteś w tym momencie jedyny w swoim rodzaju.
28-09-2008 15:18
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ ja-prozac
Tenże sam, wydanie z 1989r.
28-09-2008 20:43
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Swoją drogą w Creatio Fantastica ukazał się archiwalny [z 2005] tekst Geriona, w którym znajdziecie opis podręcznika do ED Classic (obecna edycja wydawana przez RedBrick) i kilka słów o wydawcy systemu. Do wglądu tutaj.
30-09-2008 15:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.