» Kaer Earthdawn » Stwory i przedmioty » Eliksiry Zachariasza Samowara, część druga

Eliksiry Zachariasza Samowara, część druga

Udało się nam przetłumaczyć kolejny tom ze zbiorów Zachariasza Samowara, w którym znajdują się cztery nieznane nam wcześniej receptury na eliksiry. Co więcej, zdobyliśmy informacje na temat samego autora. Z raportów dostarczonych nam przez służby królewskie wynika, że alchemika oskarżono o mordowanie Dawców Imion, by używać ich krwi do produkcji eliksirów. Tłum, który zebrał się przed jego siedzibą, z całą pewnością był zręcznie kierowany, a spalenie i splądrowanie domu Zachariasza nie było jedynie niespodziewanym wybuchem szaleństwa motłochu. Jak się okazało, sprawą tą interesują się również miejscowe władze i podjęta została subtelna i krucha współpraca w celu zidentyfikowania prawdziwego sprawcy i jego motywów. Sam alchemik zniknął, prawdopodobnie uciekając tunelem, który odkryliśmy podczas oględzin pracowni. Próby jego zbadania skończyły się zawałem, prawdopodobnie wywołanym przez nadtrawienie kwasem stempli podtrzymujących niestabilny strop… Co do samego zaś Zachariasza, to odnaleźliśmy w jednej z ksiąg niezwykłą wzmiankę o Dyscyplinie którą podążał. Ku mojemu zdziwieniu, była to Dyscyplina Alchemika, o której pamięć zaginęła podczas Pogromu nawet na Therze. Być może czwarty tom zawiera więcej informacji...


● Z raportu Balthusa, Starszego Archiwisty Wielkiej Biblioteki Throalu ●




Eliksir Żelaznej Krwi

Eliksir ten odnalazłem podczas jednej z moich pierwszych wypraw, zagrzebany wraz ze szczątkami trollowego wojownika w piaskach Złoziemia. Nosiłem go ze sobą przez jakieś pięć lat ciągłych włóczęg po Barsawii, nim postanowiłem osiąść na stałe w Mieście Złodziei, z dala od politycznych gierek, theran czy krasnoludów z Throalu. Miałem dość manipulacji i nieustannego wysługiwania się różnej maści agenturom. Zbyt wielu straciłem przyjaciół w takich podchodach, zbyt wiele widziałem krwi, cierpienia i „akceptowalnych strat”. Dlatego też zamieszkałem w miejscu, gdzie mogłem żyć wolny od podejrzanych działalności. Pierwszym co zrobiłem po osiedleniu się i skompletowaniu wyposażenia pracowni było zbadanie tego eliksiru. Był to tytaniczny wręcz wysiłek, ciągle przerywany licznymi zleceniami i problemami związanymi z mieszkaniem w Kratas. Jednakże w końcu mi się udało. Jakie było moje zdziwienie, gdy tego samego wieczoru jakiś młody złodziej zaproponował mi kupno znalezionego w tunelach pod miastem zwoju, na którym znajdowała się rozpracowana przeze mnie receptura na ów eliksir. Po dziś dzień pamiętam swoją złość i zdumienie. Byłem jednak jeszcze wtedy młody i nie znałem reguł, jakimi rządzi się to miasto, ani poczucia humoru jego władcy.

Wracając jednak do eliksiru… jest jedna z przedpogromowych receptur, pochodzących najprawdopodobniej zza morza Aras. Dość powszechna w czasach Wojen Orichalkowych. Natrafiłem na wzmiankę o podaniu takiego eliksiru w wielkim kotle elitarnym oddziałom Landis. Brakowało tam relacji z jego skuteczności w obliczu stosowania na tak wielką skalę, jednakże z oczywistych (dla każdego kto choćby pobieżnie zna historię) przyczyn nie można się takowych spodziewać. Niezwykłą cechą owego eliksiru jest sposób w jaki przemienia on krew pijącego. Działanie tego eliksiru uniemożliwia mu wykorzystywanie amuletów krwi, poświęcanie punktów obrażeń dla uzyskania dodatkowych efektów magicznych i wykorzystania magii poświęceń. Na szczęście, efekt ten dotyczy jedynie słabszych postaci magii krwi. Przysięgi krwi i magia życia wyraźnie są zbyt potężne by działanie eliksiru mogło je powstrzymać. Znalazłem też w jednej z kronik historię o potężnym wojowniku, który zwabił Horrory oblegające jego rodzinną wioskę i powstrzymywał je do czasu gdy jego pobratymcy zapieczętowali bestie i samego bohatera w głębokiej jaskini. Podobno użył magii krwi by ostatnim słowem przekląć bestie, by nigdy nie opuściły pułapki… Jak się okazuje, miejsce to znajdowało się blisko Kratas – zaledwie o dwa, czy trzy dni drogi. Znalazłem swego czasu również wzmiankę o wykonywaniu przez therańskich alchemików owego eliksiru bez gwiezdnego żelaza. Znając ich zwyczaj wykorzystywania magii krwi w eliksirach, podejrzewam że używali właśnie krwi istot takich jak brytany, gargulce, czy Obsydianie, by zastąpić ten rzadki składnik. Ich metoda miała jednak jeden poważny skutek uboczny. Czyniła pijącego niezwykle podatnym na magię błyskawic, jednocześnie nie zapewniając ochrony przed magią krwi.


Składniki i sposób przygotowania: Do wykonania Eliksiru Żelaznej Krwi potrzebujemy przede wszystkim skrwawionego żelaza. Najlepsze w tym celu są stare, zniszczone i znoszone zbroje, a także oręż, który rzadko spoczywał w pochwie – żelazo, które nie poznało dobrze smaku krwi, zupełnie się nie nada. Ważne jest też, by nie miało w sobie magii. Prócz pięciu części tego metalu potrzeba dwie części zimnego oleju skalnego (który nie pali się, ni nie psuje od gorąca), jednej części hematytu (koniecznie w jednym kawałku) i składnika najrzadszego – gwiezdnego żelaza. Na szczęście jego ilość jest zaledwie śladowa – wystarczy jedna maleńka miarka. Pozostałe składniki są wręcz banalne i powszechnie dostępne: krwawnik, czerwona henna i krew adeptów, po jednej części każde. Przygotowanie skrwawionego żelaza, gwiezdnego żelaza i hematytu jest najtrudniejsze i wymaga trzech dni uważnej pracy – najmniejsza pomyłka może oznaczać zniszczenie składników i stratę cennego czasu. Przygotowanie pozostałych składników i połączenie ich z uzyskaną substancją zimnego, półpłynnego krwawego żelaza jest również dość proste, zaś gotowy eliksir należy umieścić w kamionkowej lub ceramicznej fiolce. Ma on posmak żelaza, jak woda z podziemnych źródeł, ale nie czuć w nim krwi, o czym pisali wspomniani therańscy alchemicy. Można go przechowywać właściwie bez ograniczeń – ten, który odnalazłem podczas pierwszej wyprawy pochodził jeszcze sprzed Pogromu.


Trudność stworzenia: 12 (10 w wersji therańskiej)
Cena: 200 sztuk srebra
Efekt: Bohater, który spożyje Eliksir Żelaznej Krwi na 24 godziny zwiększa swój Próg Ran o +5, dzięki magicznemu żelazu, które płynie w jego żyłach, osadza się w tkankach, organach i kościach. Ponadto, tak jak o wiele trudniej jest zadać mu poważne rany, tak też trudniej jest mu uczynić krzywdę przy pomocy magii krwi. Uzyskuje on premię +5 do Pancerza lub Obrony chroniącej przed obrażeniami związanymi z magią krwi, jak na przykład magia śmierci.


Eliksir Hartu Ducha

Jest to jeden z eliksirów przypisywanych przez mędrców słynnemu Amaranthusowi ze Smoczej Puszczy, który miał go stworzyć jeszcze przed Odłączeniem Shosary. Po kilku miesiącach badań udało mi się stwierdzić, że z całą pewnością rzeczony „Amaranthus” był tak naprawdę Amaranthą z Białych Wież, zakładniczką na Dworze. Białe Wieże były niewielkim księstwem w pobliżu obecnej Urupy – o ile mi wiadomo, ruiny miasta wciąż tam są, częściowo zalane przez morze. Każdy uczeń powinien znać dokonania słynnego Bractwa Atanora, jednego z najstarszych i najsłynniejszych gildii Alchemików. Jak się okazało, Amarantha była najmłodszą córką mistrza bractwa, Karansaila i spadkobierczynią licznych sekretów. Uwięziona na Dworze Elfów z powodu jakiegoś zbyt niezależnego posunięcia jej ojca, będącego również księciem Białych Wież, zdołała opracować co najmniej tuzin rewolucyjnych receptur, a także spisać kilka traktatów o właściwościach ziół i minerałów. Jej dzieła po dziś dzień są bardzo cennym i pożądanym nabytkiem dla każdego kto choćby przelotnie interesuje się Sztuką. Jednym z najbardziej poszukiwanych przez poszukiwaczy przygód wszelkiej maści jest właśnie Eliksir Hartu Ducha, zdecydowanie wzmacniający odporność umysłu. Eliksir ten czyni pijącego nie tylko bardziej odpornym na magię w jej najczystszej postaci, ale też wzmacnia koncentrację i pozwala na skuteczniejsze przełamywanie szkodliwych zaklęć. Jest bardzo przydatny i, co ciekawe, nie wywołuje żadnych skutków ubocznych. Jedynym jego mankamentem jest to, że w przypadku spożycia innego eliksiru wspomagającego przestaje działać. Wyraźnie zgadza się to z postawą reprezentowaną przez Amaranthę w jej dziełach. A mianowicie, uważa ona że nadużywanie eliksirów i spożywanie ich w nieprzewidywalnych kombinacjach może prowadzić do poważnych zaburzeń organizmu. Zgadzam się z nią w tej kwestii – wśród mieszkańców Kratas łatwo spotkać osobników wlewających w siebie różne podejrzane mikstury pod byle jakim pretekstem. Po wielokroć widywałem co takowe mieszanki potrafią z nimi uczynić, dzięki uprzejmości zaprzyjaźnionego lekarza i Głosiciela Garlen. Najbardziej zszokował mnie widok wnętrzności krasnoluda, który wypił przed walką ponad tuzin eliksirów – zmieniły kolor na jaskrawożółty i oplotły się ciasno wokół siebie, jak węże. Oczywiście, lekkomyślny złodziejaszek nie zdołał tego przeżyć. Stąd też rozumiem przynajmniej cząstkę działania tego eliksiru. Sprawia on, że w obecności innych substancji alchemicznych, za wyjątkiem tych tradycyjnie występujących w eliksirach leczących, pozostałe składniki neutralizują się nawzajem.

Składniki i sposób przygotowania: Najważniejszym składnikiem eliksiru jest porcja Esencji Wody, w której rozpuszcza dzięki alchemicznym procesom pozostałe składniki. Składają się na nie dwadzieścia dwa tradycyjne dla elfickiej odmiany Sztuki zioła i minerały, których kombinacji po dziś dzień nie jestem w stanie zrozumieć. Na szczęście wszystkie te składniki bardzo łatwo zdobyć samodzielnie, lub zakupić je u pierwszego lepszego (dosłownie – posiadanie godnego zaufania dostawcy to podstawa praktykowania Sztuki) handlarza ziołami i komponentami. Przygotowanie eliksiru trwa około dwunastu dni, obejmując trzy różne cykle, które należy powtarzać po sześciokroć. W efekcie uzyskujemy połyskliwy, gęsty płyn o charakterystycznym, ziołowym posmaku i jasnozielonej barwie. Można go przechowywać dość długo – zależy to oczywiście od pojemnika. Dzięki umieszczeniu w kryształowym flakonie możemy przedłużyć jego świeżość aż do roku, podczas gdy w zwykłej szklanej flaszce będzie zdatny do użycia zaledwie przez jakieś 25 do 30 dni.

Trudność stworzenia: 11
Cena: 170 sztuk srebra
Efekt: Eliksir Hartu Ducha zwiększa Pancerz Duchowy bohatera o +3, jednocześnie podnosząc o +3 poziom trudności przebicia go. Dodatkowo, eliksir daje bohaterowi premię +3 do wszystkich testów Siły Woli związanych z przełamywaniem zaklęć i efektów magicznych. Eliksir działa przez 6 minut, lub do spożycia innego eliksiru, zapewniającego premię do testów innych niż Testy Zdrowienia i odporności na choroby lub trucizny.


Eliksir Hartu Ciała

To drugi z eliksirów Amaranthy z Białych Wież, którego recepturę opracowała podczas przymusowego pobytu na Dworze Elfów. Ma on uzupełniające poprzedni eliksir działanie, praktycznie identyczne, ale odnoszące się do ciała, nie ducha. Dość niezwykłe, jako że mimo podobieństwa eliksirów, różniących się jedynie Aspektem, ich sposób przygotowania jest zupełnie inny. Zadziwiające, jak bardzo tajemnicze i niezwykłe są eliksiry tej elfiej damy. Z tego co zdołałem wyczytać, słudzy Alachii po dziś dzień nie zdołali rozgryźć tajemnicy tych eliksirów. Mam nadzieję, że mnie się to kiedyś uda. Co się tyczy samego eliksiru, szczególnie cenią go sobie osoby o słabszej budowie i posturze, gdyż pozwalają one zmierzyć się im choćby i z trollem. Ciało osoby, która wypije eliksir nabiera niezwykłej odporności, dzięki czemu trudniej jest zadać mu rany. Dzięki temu, nawet jeśli przeciwnik zdoła tracić w czuły punkt czy ominąć zbroję, to i tak ciężko mu jest skutecznie zranić osobę będącą pod wpływem eliksiru. Wzmocnione ciało pozwoli jej znosić ciosy nie gorzej, niż czynią to obsydianie. W związku z tym mam pewne podejrzenia, co do działania eliksiru, jednakże musiałbym w tym celu potwierdzić istnienie w obecnej Krwawej Puszczy nieznanego do tej pory Żywogłazu. Gdyby okazało się, że takowy istnieje, wyjaśniłoby to po części pochodzenie i sposób wykonania owych eliksirów i ułatwiło mi dalsze prace nad technikami Amaranthy.

Składniki i sposób przygotowania: Przede wszystkim Smoczy Język, który jest podstawowym składnikiem eliksiru – potrzeba go aż sześć części, w postaci odpowiednio spreparowanych kwiatów i wywaru z liści. Drugim ważnym elementem jest pajęczyna z sieci żelaznego pająka, występującego w większości zakątków Barsawii, dzięki czemu łatwo zebrać aż dwie części tego składnika. Ponadto w jego skład wchodzą: żywica ze srebrnej sosny (jedna część), serce niedźwiedzia (dwie części), oraz porcja rogu z grzmotorożca. Dodatkowo, eliksir należy destylować przy pomocy techniki Smoka Wschodu, co niesie ze sobą oczywiste problemy. Proces ten zajmuje łącznie około pięciu dni. Podobnie jak w przypadku poprzedniego dzieła Amaranthy, zdumiewa niemożliwa do przeniknięcia kombinacją składników i technik. Mam nadzieję, że jeszcze zdołam rozpracować tę tajemnicę. Na dodatek, eliksir ten staje się niestabilny po kilku godzinach od przelania do pojemnika innego niż drewniany. Przy zastosowaniu zwykłego drewna możemy przechowywać go przez rok czy dwa, ale w pojemniku ze smoczego dębu potrafi przetrwać wieki – wpadła mi kiedyś w ręce drewniana flaszka zawierająca ten eliksir, pochodzący jeszcze sprzed Pogromu. Najprawdopodobniej wykonała go sama Amarantha, lub jeden z jej uczniów, sądząc po pieczęci na korku.

Trudność stworzenia: 12
Cena: 190 sztuk srebra
Efekt: Eliksir Hartu Ciała zwiększa Pancerz Fizyczny bohatera o +3, jednocześnie podnosząc o +3 poziom trudności przebicia go. Dodatkowo, eliksir zapewnia bohaterowi premię +3 do wszystkich testów Żywotności związanych z opieraniem się magii, truciznom i chorobom. Eliksir działa przez 6 minut, lub do spożycia innego eliksiru, zapewniającego premię do testów innych niż Testy Zdrowienia i odporności na choroby lub trucizny.


Eliksir Pająka

Jeden z najprostszych do wykonania, chociaż niezwykle kosztownych i wymagających trudno dostępnych składników eliksirów. Jego recepturę opracowali zapewne therańscy alchemicy z Parlainth, gdyż tam to w jednej ze splądrowanych przez umarłych pracowni została ona znaleziona. Na moje nieszczęście, młodzieniec który ją odnalazł szybko pojął znaczenie i prawdziwą wartość formuły. Musiałem przez to, mimo ostrego targowania się, oddać młodzieńcowi pełną sakiewkę srebra i szkatułkę pełną eliksirów Ostatniej Szansy. Niestety, jak się dowiedziałem później, nie okazał rozwagi i pochwalił się swoim nabytkiem nieodpowiedniej osobie. Następnego dnia odnaleziono go w zaułku, zasztyletowanego. Eliksiry w niczym mu nie pomogły. Przynajmniej zabójca się nie obłowił – szkatułka, w której je oddałem była jednym z tych przemyślnych cudeniek z Krwawej Puszczy i nie dało się jej otworzyć inaczej, niż dzięki kropli krwi właściciela. Właściwie, to moja też by wystarczyła, jednakże nie sądzę aby rabuś o tym pomyślał. A siłowe otwarcie z pewnością zniszczy dość delikatne buteleczki z eliksirami. Ale wracając do rzeczy – eliksir ten pozwala pijącemu na korzystanie ze zdolności przynależnych pająkom. Ślina osoby która go wypije staje się lepka i gęsta, zastygając pod wpływem powietrza (na szczęście dopiero po opuszczeniu ust) i łatwo dając się formować w wytrzymałe nici. Jest to dość wyczerpujące dla organizmu, który musi zużywać składniki odżywcze do produkcji nici. Właściwie, to nie ma on żadnego dodatkowego działania, ani też nie zapewnia pajęczej niewrażliwości na własne sieci. Jedynym, na co trzeba uważać jest w tym przypadku źródło eliksiru. Doszły mnie słuchy o jakowymś renegacie, zapewne naznaczonym przez Horrora, który warzy te eliksiry używając gruczołów Jehuthr. Spożycie takiego eliksiru może prowadzić do nieodwracalnego splugawienia, a słyszałem też o przypadkach przemiany w pajęczą bestię podobną do owego stwora.

Składniki i sposób przygotowania: Najważniejszym ze składników jest gruczoł z odwłoku ogromnego pająka. Najlepiej zdobyć próbkę z gatunku określanego jako czarnomieczowce, od charakterystycznego wzoru, który mają na odwłoku, chociaż gruczoły innych wielkich pająków również się sprawdzają. Drugim ważnym elementem jest sieć Upiornej Wdowy, jednego z najbardziej jadowitych stworzeń Barsawii. Trzecim z kolei jest kokon z żywymi pajączkami, co osobiście uważam za bardzo niesmaczne, dosłownie i w przenośni. Wszystko to połączone musi zostać na modłę therańską, przy użyciu kosztownej, a niepraktycznej aparatury i na bazie ciężkiego alkoholu pędzonego na Żywiole Wody. Dzięki temu eliksir można przechowywać w dowolnym pojemniku przez kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt lat. Z drugiej jednak strony nie pochwalam zbytnio eliksirów na gorzałce, poza nielicznymi wyjątkami.

Trudność stworzenia: 9
Cena: 250 sztuk srebra
Efekt: Bohater, który wypije eliksir może dzięki swojej lepkiej ślinie wyprodukować sporą ilość niezwykle wytrzymałej pajęczej nici. Za każde 10 metrów wyprodukowanej nici otrzymuje 1 obrażenie z wyczerpania. Ponadto, kosztem 1 punktu wyczerpania może on splunąć pajęczą nicią w przeciwnika oddalonego nie więcej niż 5 metrów. Jeśli uda mu się trafić (co rozpatrujemy przy pomocy testu Zręczności), przeciwnik zostanie pokryty lepką siecią, która zastyga w ciągu kilku chwil. W zależności od stopnia sukcesu, omotany siecią otrzyma karę do testów opartych na Zręczności i Sile Fizycznej (od -1 przy normalnym sukcesie, po -4 przy wyjątkowym). Może uwolnić się z sieci zrywając ją, jednakże wymaga to testu Siły Fizycznej o trudności równej stopniowi Żywotności wytwarzającego sieć. Eliksir działa przez godzinę, lub do momentu gdy bohater utraci przytomność w wyniku wyczerpania i/lub obrażeń.


Nieudane eliksiryPoniżej znajdziecie propozycje działania nieudanych eliksirów z powyższej listy. Większość z nich można na szczęście uleczyć podając dowolny eliksir odtruwający. Trwają one tyle samo, co działanie poprawnie przygotowanego eliksiru.

*Eliksir Żelaznej Krwi: Eliksir powoduje rozcieńczenie krwi, utrudniając jej krzepnięcie – za każdym razem gdy postać otrzymuje ranę, musi wykonać test Żywotności o stopniu trudności 5. Jeśli test ten się nie uda, następuje krwotok i ranę traktuje się jak krwawiącą (dodatkowe 2 punkty obrażeń na rundę do momentu opatrzenia, lub wykorzystania magii leczącej).

*Eliksir Hartu Ducha: Bohater staje się niezwykle podatny na wszelkiej maści wpływy magiczne – jego Pancerz Duchowy spada o 1 punkt, a wszelkie testy oparcia się magii wymagają od niego ogromnej koncentracji – nie może wykonywać żadnych innych działań w tej rundzie, poza ruchem i próbami obrony.

*Eliksir Hartu Ciała: Bohater staje się niezwykle podatny na magię wpływającą na ciało, oraz wszelkiej maści choroby i trucizny – aby wykonać test odporności musi poświęcić Test Zdrowienia.

*Eliksir Pająka: Zamiast śliny, pot bohatera nabiera właściwości pajęczej nici, oblepiając jego ciało. Za każdym razem, gdy bohater otrzymuje punkt obrażeń z wyczerpania, lepki pot oplata jego ciało. Otrzymuje on karę -1 do testów opartych na Zręczności i Sile Fizycznej za każde 3 obrażenia z wyczerpania jakie odniesie. Pajęczyny można zerwać, poświęcając na to jedną rundę za każdy punkt kary.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
czyli Opowieść sześciu adeptów o niezwykłych sposobach walki Skrzydlatego Ludu
Magiczne Przedmioty Barsawii, część 2
Ser

Komentarze


Rastif
   
Ocena:
0
Łezka mi się w oku kręci jak myślę o ed-owskim powergamingu mojej młodości...
Fajne, choć Eliksir Żelaznej Krwi jest nieco przepakowany.
13-04-2009 10:08
E_elear
   
Ocena:
0
Podobnie jak pierwsza część i ta przypadła mi do gustu. Dla mnie to dobry pomysł na artykuł (eliksirów nigdy nie za wiele :)) do tego łatwo można wykorzystać na sesji. A i wykonanie mi jak najbardziej odpowiada. Same eliksiry przedstawiasz w ciekawy i pomysłowy sposób tak że z wielką przyjemnością się czyta (i można pewne elementy wykorzystać nawet nie koniecznie przy eliksirach a w celu urozmaicenia przygody).
Ps. Czy wzmianka o dyscyplinie Alchemika to zapowiedź jakiegoś artykułu ?
Dzięki za tekst, pozdrawiam.
13-04-2009 19:23
Kot
   
Ocena:
0
@E_elear: Dzięki. Postaram się utrzymać poziom.
I owszem, w części czwartej ( i ostatniej) będzie dokładny opis dyscypliny Alchemika. Raczej dyscyplina wsparcia, czyli dla enpeców i osób żądnych wyzwań.

@Rastif: Niby przegięty, ale nie sądze by znalazł się w każdym dużym mieście Barsawii. Samo zdobycie takiego eliksiru może wiązać się z całą przygodą...
14-04-2009 02:53
E_elear
   
Ocena:
0
Brawo Vermiliona, naprawdę dobra ilustracja.
28-04-2009 18:12
Vermiliona
   
Ocena:
0
dziękuję ;)
28-04-2009 23:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.