» Kaer Earthdawn » Świat i Bohaterowie » Kosmologia Earthdawna, część pierwsza

Kosmologia Earthdawna, część pierwsza


wersja do druku

Zew Cthulhu w Przebudzeniu Ziemi

Redakcja: Aleksandra 'aleandra' Jursza

W obliczu grozy i potęgi Horrorów pozostajemy jedynie robactwem, pełzającym bezsilnie w panicznej obawie przed opadającym z niebios butem śmierci. Gdybyż to był jedyny z panicznych lęków, które wzbudza w nas, żałosnych Dawcach Imion bluźnierczy majestat tych przedwiecznych istot. Przybyły one z najdalszych otchłani, kiedy poziom magii stał się wystarczająco wysoki, by zadowolić ich gusta, a gwiazdy ustawiły się we właściwym porządku na ich wezwanie. Nawet jeśli w większej części odeszły, to przybędą znów, by uczynić sobie Ziemię poddaną i pławić się w plugawych rozkoszach ich rodzaju, które są naszym cierpieniem, szaleństwem i zgubą…


• Zapiski Magdgreda Szalonego z Kaeru Iä •


Rola tego artykułu jest podwójna – z jednej strony proponuje on pewną wizję kosmologii świata Przebudzenia Ziemi, z drugiej wprowadza, czy też uwypukla nastrój grozy. Na wstępie muszę zaznaczyć, że wielką inspiracją dla tego tekstu była przygoda Jerzego Cichockiego „Wieża w Yäras”, która ukazała się w setnym numerze Magii i Miecza. Postaram się rozwinąć naszkicowane tam wątki, dodać nieco własnych i wszystko to połączyć w jedną, spójną całość. Materiał ten jest crossoverem (połączeniem) systemów Earthdawn oraz Zew Cthulhu – przeznaczonym jednak przede wszystkim do tego pierwszego. Chcę także - w tym miejscu - podziękować Mariuszowi „MacKotkowi” Butrykowskiemu oraz Wojciechowi „Setharielowi” Żółtańskiemu za liczne sugestie i konstruktywne uwagi.

UWAGA: w tekście znajduje się dużo spoilerów, także przeznaczony jest on raczej dla Mistrzów Gry, graczom sugeruję nie czytać go bez konsultacji ze swoim MG.


Panteon

Mimo iż wypadałoby rozpocząć od nakreślenia natury wszechświata, to jednak dla lepszego zrozumienia wywodu zajmiemy się zamieszkującymi go istotami – potrzebne są nam bowiem pewne analogie pomiędzy Przebudzeniem Ziemi, a Zewem Cthulhu.

W lovecraftowskiej mitologii pojawiają się – poza znanymi nam z realnego świata – następujące typy istot: Bogowie Zewnętrzni (w tym Starsi Bogowie), Wielcy Przedwieczni, rasy służebne oraz rasy niezależne. Osobom, które znają oba te systemy być może rzuciło się w oczy podobieństwo pomiędzy istotami z mitów Cthulhu, a Horrorami. Jerzy Cichocki proponuje w swoim scenariuszu takie właśnie proste przełożenie. Nie mogę się jednak z nim zgodzić. U Lovecrafta mamy hierarchię i musi ona także pojawić się w Earthdawnie.

Najpotężniejszymi, a zarazem najbardziej obcymi bytami są Bogowie Zewnętrzni – rządzą wszechświatem i - na ogół - nie interesują się ludźmi (tu: Dawcami Imion). Wyjątkiem wśród nich jest Nyarlathotep – ich wysłannik i dusza. W pewien sposób uosabiają oni zasady i prawa rządzące rzeczywistością. Myślę, że istot tych nie można potraktować jako Horrorów, choć być może tak postrzegałby je przeciętny Dawca Imion (gdyby tylko wiedział o ich istnieniu). Byty te nie zamieszkują świata materialnego, ani przestrzeni astralnej, ani nawet w żadnego z ksenoświatów – żyją raczej poza całym uniwersum. Bardzo rzadko pojawiają się na Ziemi – choć ostatni taki przypadek miał miejsce całkiem niedawno, bo podczas ostatniego Pogromu (patrz niżej). O ich istnieniu wiedzą tylko Horrory, Wielkie Smoki oraz kilku Dawców Imion. W Barsawii, ani w Imperium Therańskim nie istnieją żadne kulty oddające im cześć – jednak adepci badający przestrzeń astralną opowiadają czasem historie i o Horrorach, i o konstruktach Horrorów, które budują świątynie tym obcym potęgom. Jedna z nich znajduje się podobno gdzieś na pustkowiach ksenoświata znanego jako Sylvar. Zewnętrzni Bogowie posiadają także swe sługi, które czasem wysyłają do różnych światów, by działały w ich imieniu – zdarza się to jednak niezwykle rzadko.

Zupełnie inaczej ma się rzecz z Nyarlathotepem. Ma on wiele wspólnego z Horrorami, o wiele więcej niż mogło by się wydawać. Nyarlathotep, Pełzający Chaos, ten, który ma 999 masek i o którym zostało przepowiedziane, że nadejdzie, i zgładzi ludzkość. Czy ten opis nie przypomina wam pewnego Horrora ze świata Przebudzenia Ziemi? Splugawiacz, Horror Czczony Jako Pasja, Horror o Tysiącu Twarzach (!)… może więcej powie wam Imię Verjigorm, Wielki Łowca… Najpotężniejsza z tych przerażających bestii, której celem jest zgładzenie wszelkiego życia na ziemi. Podobieństwo samo rzuca się w oczy. Jest w tym wszystkim także pewna doza ironii, godna Nyarlathotepa – to on (jako Verjigorm) stworzył życie na Ziemi. Tak przynajmniej mówią legendy smoków. To właśnie jedno z jego dzieci-Horrorów zbuntowało się przeciw niemu i stworzyło Dawców Imion – tych, których Wielki Łowca pragnie teraz unicestwić.

Nyarlathotep-Verjigorm zamieszkuje największe głębiny przestrzeni astralnej, czasem odwiedza także domenę Bogów Zewnętrznych, nie może jednak – poza wypadkami użycia potężnych zaklęć lub momentami największego przesilenia magii – przebywać na Ziemi. Posiada jednak wielu wyznawców – najpotężniejsi z nich utworzyli straszliwy Kult Wielkiego Łowcy – którzy wypełniają jego rozkazy. Jego 999 masek, o których mówi legenda symbolizuje jego 999 awatarów, mogących przybierać – one nie są ograniczone przez cykle magii i mogą podróżować po sferze materialnej, nie zdarza się to jednak zbyt często. Najbardziej znana z tych form to Kreańczyk – wysoki, szczupły, dostojny niczym faron. Inna to ogromny potwór z uzbrojonymi w szpony kończynami, trzema masywnymi nogami i pojedynczą, długą, czerwoną macką zamiast twarzy. Często przyjmuje postacie różnych Dawców Imion – jednak za każdym razem jest w nich coś boskiego i przerażającego zarazem. Te formy awatarów o wiele łatwiej zabić – jednak nie doprowadza to do zagłady samego Pełzającego Chaosu. Gdy zginie w którejś z tych form, jego ciało – po opadnięciu na ziemię – nabrzmiewa i trzęsie się, a w końcu rozrywa uwalniając potężnego, szponiastego potwora, który znika, unosząc się do nieba – bez przejmowania się zabójcą.

Jeśli chodzi o tych, których zwie się Starszymi Bogami, sprawa jest bardziej tajemnicza. Wydają się oni być rywalami Bogów Zewnętrznych i ich pomiotu. Do Dawców Imion nastawieni są neutralnie, czasem przyjaźnie, mają jednak z nimi jeszcze słabszy kontakt niż Bogowie Zewnętrzni. Pozostają przy tym obcy temu światu i czasem śmiertelnik – ujrzawszy prawdziwą postać któregoś ze Starszych Bogów – może mniemać, że ma do czynienia z przerażającym Horrorem, a nawet postradać zmysły. Pomoc, której czasem udzielają Dawcom Imion, może sugerować, że mają oni jakiś związek z Pasjami. Jest to jednak błędne mniemanie. Pasje są o wiele bardziej związane z magią i Dawcami Imion, z ich namiętnościami - można by powiedzieć - że istnieją tylko dzięki nim. Starsi Bogowie przeciwnie – są niezależni od tego świata i jego praw, już prędzej sami je narzucają. Najbliższy śmiertelnikom jest Nodens, który pojawia się czasem pod postacią niezwykle sędziwego starca z szarą brodą. Odwiedził on ten świat kilkakrotnie i zdarzało się, że pomagał tym, którzy byli nękani przez Wielkich Przedwiecznych lub Nyarlathotepa. Służą mu czarne anioły nocy – rzadko nastawione przyjaźnie do obcych. Wyglądają niczym pozbawione twarzy cienie z nocnych koszmarów, przez co przypominają konstrukty Horrorów zwane Spaczeniami Nocy. Powiada się także, że w Kreanie pojawia się czasem Starsza Bogini zwana Bast, Bogini Kotów, lecz nie wiele na jej temat wiadomo. Starsi Bogowie podarowali niegdyś Dawcom Imion swój znak, który chroni przed Bogami Zewnętrznymi, Wielkimi Przedwiecznymi i ich sługami. Jednak wiedza o nim zaginęła gdzieś w pomroce dziejów. Być może pamiętają o nim Wielkie Smoki albo skrywa go jakaś prastara księga spoczywająca w ruinach Yrns Morgath, lub w Wiecznej Bibliotece.

Wielcy Przedwieczni. O wiele bliżsi i o wiele lepiej znani Dawcom Imion. Powiada się o nich: nazwane Horrory. Najpotężniejsze spośród dzieci Nyarlathotepa-Verjigorma, nie zawsze mu wierne i posłuszne, lecz również niewyobrażalnie potężne. Chodź nie są temu światu tak obcy jak Bogowie Zewnętrzni, to nadal pozostają przerażający. To im oddają cześć różne plugawe kulty, to oni knują i spiskują, to ich przyjście zwane jest Pogromem. Choć potężni zależni są od praw tego świata, zwłaszcza od prawa magii. Gdy następuje jej odpływ, muszą odejść z tego świata i skryć się w innym lub zapaść w dziwny, podobny do śmierci sen – w takim stanie znajduje się teraz jeden z najpotężniejszych nazwanych Horrorów: Spoczywa w ogromnym grobowcu na dnie oceanu leżącego daleko na wschód od Barsawii. Zazwyczaj jest tak, że im potężniejszy jest Wielki Przedwieczny, tym wyższy musi być poziom magii, by mógł on przebywać w tym świecie. Jednak spadek poziomu magii nie zawsze zamyka tym istotom dostęp do świata materialnego. Mogą one czasem użyć potężnej magii, by związać swój wzorzec ze wzorcem jakiegoś miejsca, a potem uciec do jednego z ksenoświatów lub w głębiny Astralu. Połączenie wzorców staje się wtedy swego rodzaju tunelem, przez który może działać Horror-Przedwieczny, najczęściej wysyłając do świata materialnego swego awatara lub udzielając mocy swym sługom. Takie połączenie wzorców niesamowicie plugawi dane miejsce – być może taka jest właśnie historia powstania Pustkowi lub Złoziemi – zaś „uleczenie” (co wiąże się z oczyszczeniem przestrzeni astralnej) takiego miejsca zrywa połączenie i uniemożliwia bestii kontakt ze światem materialnym. Tak właśnie postąpił Ithaqua plugawiąc olbrzymi, arktyczny obszar daleko na północ od Barsawii. Jego awatar – ostry, lodowaty wicher, przynoszący mroczne myśli – jest jednym z największych zagrożeń dla marynarzy pochodzących z Shosary.

Istoty pojawiające się w kosmologii Lovecrafta pod nazwą ras służebnych są w Earthdawnie odpowiednikiem pomniejszych Horrorów i konstruktów Horrorów. Choć różnorodne, czasem bardzo potężne i przebiegłe, daleko im do Wielkich Przedwiecznych. O ile wszystkie wymienione wcześniej istoty są jedyne w swoim rodzaju, to pośród tych znajdziemy gatunki – wiele podobnych do siebie bytów, jak choćby puchlaki, pasożyty umysłu czy zgrzytacze, ale także jehuthry, czarne modliszki, czy plagi. Choć stanowią najmniejsze zagrożenie dla Dawców Imion nadal pozostają wyjątkowo groźnymi istotami. Problem stanowi także ich liczba. Ze względu na niewielką ilość magii potrzebną im do istnienia mogą najdłużej przebywać w świecie materialnym. Część pomniejszych Horrorów posiada Imiona i prawdziwe wzorce, jednak ich natura jest zupełnie inna niż u Wielkich Przedwiecznych (podobnie jak różnią się wzorce Dawców Imion i smoków).

Rasy niezależne. To mieszkańcy różnych ksenoświatów, z rzadka pojawiające się w naszym świecie lub rasy Dawców Imion żyjące w poprzednich cyklach wszechświata. Można do nich także zaliczyć istniejące teraz rasy Dawców Imion. Zamieszkują świat materialny i te jemu najbardziej podobne. Choć część z nich pochodzi od Verjigorma-Nyarlathotepa, to jednak rzadko służą Bogom Zewnętrznym, czy Wielkim Przedwiecznym, są raczej ich wrogami (lub niewolnikami). Z natury zupełnie inne, odległe są od plugawego zła otchłani astralnych i źle znoszą kontakt z ich mieszkańcami. Są też najmniej zależne od cyklów magii – mogą istnieć przy bardzo niskim jej poziomie, a nawet, jak to jest w wypadku ludzi, jej braku. Choć są najsłabszymi istotami, to tkwi w nich ogromny potencjał, który odpowiednio rozwinięty pozwala im się czasem mierzyć nawet z Wielkimi Przedwiecznymi. To o takich jednostkach snują historie bardowie Wieku Legend.

Obecnie w świecie materialnym, poza znanymi z materiałów do ED Dawcami Imion, przebywają zamieszkujące dna mórz istoty z głębin oraz Mi-go pochodzące z pozbawionego światła ksenoświata zwanego Yuggoth. Odwiedzają one tę sferę w poszukiwaniu cennych surowców, nie występujących w ich ojczystej krainie – przede wszystkim orichalku oraz esencji żywiołów. Dlatego też najczęściej stacjonują w górach. Zawsze wybierają niezamieszkane obszary i starają się unikać innych Dawców Imion.

To tyle na dziś. Kolejnej dawki macek spodziewajcie się w kolejnej części artykułu. Będzie tam o Cyklach Wszechświata, Mrocznych Kultach i Plugawych Księgach, a także garść mechaniki.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zew Cthulhu: Ściany
Szczury w murach
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Zew Cthulhu: Szaleniec w budynku
Uwięzieni w obłędzie
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę

Komentarze


Rastif
   
Ocena:
+1
Kurcze, Cthulhutech, Cthulhushima, Earthulhu, cóż dalej:)?
W sumie fajnie, choć dla mnie Earthdawn to heroic i wyciąganie brudu nigdy mnie nie przekonywało.
15-02-2009 21:39
Kot
    @Rastif
Ocena:
0
No, ale musisz przyznać, że Horrory są bardzo cthulhowe. Zew Cthulhu jest znakomitą inspiracją do prowadzenia przygód z Horrorami, szczególnie tymi potężniejszymi. A już same opisy z podręcznika o Horrorach zawierają sporą dawkę cthultyzmu i nieopisywalnej bluźnierczości.
A że w ZC często kopało się mitom tylne macki, aż pojawiały się głosy że to psuje klimat i tym podobne, to aż się prosi przenieść owo kopanie do ED, gdzie jest niejako wpisane w założenia systemu.
15-02-2009 22:30
Dziewic
   
Ocena:
0
Dokładnie, coś na tej zasadzie...

Z jednej strony chcę tu ukazać pewną wizję kosmologii ED, z drugiej - wrzucić kilka dobrych rad na temat tego, jak ciekawiej poprowadzić starcia (kampanie) z potężniejszymi Horrorami...
15-02-2009 23:23
~Piotrek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No spory rozmach. Zobaczymy co będzie dalej :).
15-02-2009 23:51
Rastif
   
Ocena:
0
@MacKotek
Masz rację, ja tylko wyrażam swoją opinię opartą na swojej wizji systemu.
Tak już z boku mówiąc - "Horrory" to w ogóle bardzo dobry podręcznik, choć z drugiej strony zawarte tam informacje zawsze wywalałem z głowy i nigdy nie traktowałem go jako dodatku do ED. Po prostu nie pasuje mi to do moich ukochanych earthdawnowych rycerzy w lśniących zbrojach i już:)
16-02-2009 21:18
Dziewic
   
Ocena:
0
@Rastif

Ale ED to nie tylko bezpośrednie, heroiczne starcia z Horrorem. Myślę, że też jest tam miejsce na mroczne, podstępne, niehonorowe działania kultystów - i to też mocno łączy ED z ZC. I o tym też będzie druga (przynajmniej będę się starał :P) część artykułu - o sługusach Horrorów i o tym, jak wykorzystać ich na sesjach.
16-02-2009 23:06
Nixos
   
Ocena:
0
Ciekawe, odkrywcze. Inne. I, póki co, nieprzydatne do sesji. Czekam na drugą część i porady walki z potęzniejszymi Horrorami.

I pytanie: jak wiele jest tutaj twórczości własnej, a jak wiele pochodzi z oficlajnych materiałów do ED?
09-03-2009 14:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.