» Kaer Earthdawn » Stwory i przedmioty » Krzesz-Siekiera

Krzesz-Siekiera


wersja do druku

Magiczne Przedmioty Barsawii, część 2

Redakcja: Aleksandra 'aleandra' Jursza
Ilustracje: karola-j

Większość Dawców Imion uważa orków za koczowników, żyjących w namiotach pod gwiazdami stepu. Nic bardziej mylnego – życie w siodle jest tylko jedną ze ścieżek, którymi podążają członkowie tego niezwykłego ludu. W trakcie swoich podróży spędziłem całą porę deszczową wśród członków jednego z bardziej niezwykłych plemion orków. Niezwykłego tym bardziej, że nie będącego w sumie plemieniem, a sojuszem kilkunastu mniejszych i większych górskich klanów. Dopiero później w swoich podróżach wspiąłem się ku Lśniącym Szczytom i poznałem kulturę trolli, z której owi orkowi górale czerpali pełnymi garściami.


● Akady Skrzypek, Obieżyświat ●



Krzesz-Siekiera

Krzesz-Siekiery są jednym z ciekawszych przedmiotów, jakie powszechnie spotkać można w górzystych regionach południowego zachodu Barsawii. Przedmiot ten jest, w przeciwieństwie do opisywanej przeze mnie wcześniej na tych kartach Lancy Jaspree, wynikiem działania typowo pragmatycznej natury orków. Dla mieszkańców miast, miasteczek i wiosek Barsawii Zapalarki są czymś jak najbardziej naturalnym i stanowią często powszechne wyposażenie domów. Dla orków drobny, mizerny, łatwy do uszkodzenia przedmiot jest mało praktyczny, szczególnie, jeśli nie posiada innych przydatnych zastosowań. Krzesiwo i hubkę dużo łatwiej jest zabezpieczyć, a praktycznie nie da się zniszczyć, nawet jeśli rozpalenie ognia przy ich pomocy wymaga odrobiny czasu i umiejętności. Z tego też powodu któreś z pomysłowych plemion orków żyjących prawdopodobnie na pogórzu południowej części Lśniących Szczytów wymyśliło Krzesz-Siekiery. Siekiera ze względu na swoje rozliczne praktyczne zastosowania jest jednym z najbardziej podstawowych elementów wyposażenia każdego orka w tej okolicy. Można nią ściąć drzewo, a następnie narąbać drewna na opał, wbić klin, ociosać kloc drewna w pożądany kształt… Ale też łatwo się nią obronić przed większością przeciwników, szczególnie, jeśli jest się krzepkim orkiem. O wiele bardziej poręczna, niż miecz czy włócznia, broń będąca jednocześnie niezbędnym narzędziem, która zawsze jest pod ręką. Czy żywiołowa i niesamowicie łatwo tworząca zwyczaje kultura orków mogła pominąć coś tak oczywistego? Oczywiście, że nie. Wśród orków gór i pogórzy dzisiejszej Barsawii młodzieniec staje się mężczyzną, kiedy jest w stanie przerąbać na pół od wschodu do zachodu słońca pień żelaznej sosny równie gruby, co jego tors. Im szybciej i wprawniej zdoła tego dokonać, tym większy szacunek zdobędzie podczas tego swoistego rytuału przejścia. Tu również wyraźnie objawia się pragmatyczna natura orków – taki rytuał przejścia nie zagraża kandydatowi niczym więcej, niż pęcherze na dłoniach i ból mięśni.Jednakże jeśli stanie się nieszczęście, zwykle przypisywane to jest klątwie, czy złemu oku, a jeśli to nie zostanie dowiedzione (orkowie bardzo poważnie traktują takie oskarżenia, przeprowadzając śledztwo, które zawstydziłoby wielu funkcjonariuszy Straży Throalu), górale uznają to wydarzenie za zły omen. Rodzina ofiary zwykle jest otaczana opieką, a sam pechowy młodzieniec staje się pacjentem co najmniej sześciu różnych uzdrowicieli i znachorów. Nawet jeśli stanie się najgorsze, okaleczony ork mimo wszystko uznawany jest za mężczyznę – takie tragedie i zły los również hartują ducha i przynoszą honor. Miałem okazję i zaszczyt spotkać jednego z takich orków, który w takim wypadku stracił połowę lewej ręki. Gorno Bezpięści, bo tak go zwali, był przywódcą wioski klanu Złotej Skały, leżącej w pobliżu jednego z Żywogłazów po wschodniej stronie Lśniących Szczytów. Utrata ręki skierowała go na ścieżkę życia, która skierowała go aż na szczyt – trzykrotnie był obierany Tanem przez sześć pobliskich klanów i wynegocjował trwały sojusz z trollami z przymierza Handlarzy Żelaza. A wszystko to dzięki temu, że pozostali członkowie klanu wspierali go i traktowali jak równego sobie.

Wracając jednakże do tematu, Krzesz-Siekiery wykonuje się ze stali, najlepszej jakości i gatunku (orkowie uważają żelazo wydobywane w niektórych miejscach za lepsze – nie bez powodu, bo istnieją złoża zawierające mniejsze, lub większe domieszki esencji Ziemi, i/lub Ognia), a w ich wykonaniu ogromną rolę gra magia, w tym również magia życia. Zbrojmistrzowie podczas tygodniowego duchowego rytuału, w którym aktywnie bierze udział przyszły właściciel, wykuwają i hartują ostrze. Podczas tego procesu nasyca się metal esencjami Ziemi i Ognia, a także wkuwa między warstwy stali drobiny żywego kryształu. Ten gatunek kryształu występuje jedynie na wybrzeżu Morza Śmierci, oraz w wulkanicznych jaskiniach najwyższych partii Lśniących Szczytów. Następnie hartuje się ostrze w oliwie z szyszek Żelaznej Sosny do której dodaje się pełen kubek krwi przyszłego właściciela. Stylisko wykonuje się z drewna Żelaznej Sosny, tej samej, której przerąbanie wprowadziło przyszłego posiadacza siekiery w dorosłość. Nierzadko prosi się Mistrza Żywiołów o nasycenie styliska esencją Drewna, co praktycznie uniemożliwia jego złamanie. Całość jest łączona podczas niezwykłego rytuału, w którym bierze udział jedynie trzech orków. Są to: przyszły właściciel siekiery, zbrojmistrz, który ją wykonuje, oraz wybrany spośród doświadczonych mężczyzn opiekun, wprowadzający młodzieńca w dorosłe życie. Podczas tego rytuału kandydat na właściciela Krzesz-Siekiery jest pojony wywarem z igieł Żelaznej Sosny, który ma silnie halucynogenne działanie. Odbywa on duchową wędrówkę, podczas której musi przebłagać ducha ściętej sosny, a następnie skłonić go do pobłogosławienia siekiery. Niekiedy zdarza się, że młodzieniec wędruje dalej, niż to przyjęte, ale w takiej sytuacji najczęściej udaje mu się odnaleźć duchy Ziemi i Ognia, które udzielają mu błogosławieństwa. Nieliczni, którzy się zgubią pośród duchowych ścieżek są sprowadzani przez Szamana, czuwającego w sekrecie nad całym rytuałem w jednej z pobliskich jaskiń. Następnie pozostali dwaj uczestnicy rytuału interpretują opowieść młodzieńca i zdobią siekierę misternymi rytami. Na koniec młody mężczyzna musi naostrzyć siekierę, a następnie zaciąć się nią w język (dzięki czemu zawsze będzie mówił prawdę, a jego słowa będą mocne jak stal), pierś na wysokości serca (dzięki czemu nabierze odwagi i będzie silny i wytrwały jak stal), oraz mały palec u lewej stopy (dzięki czemu jego krok pewny, a stopy twarde jak stal). Ostatecznie prowadzi się go do jaskini, w której czuwa Szaman, a ten pomaga mu odnaleźć imię siekiery…

Wszystkie te działania prowadzą do wykonania niezwykłego magicznego przedmiotu, który zawsze staje się Przedmiotem Wzorca młodzieńca (taki jest cel owego rytuału). Z Krzesz-Siekierą ork nie rozstaje się do śmierci, a nierzadko jest ona kładziona z nim do grobowej pieczary, a jego duch zmierzy się z każdym, kto zechce ją stamtąd odebrać. Najczęściej jednak na łożu śmierci (lub znacznie wcześniej, na wszelki wypadek) ork obiera przyjaciela, któremu podaruje swoją siekierę. Zwykle nie są one używane, jedynie służąc jako pamiątka po przyjacielu. Najrzadziej, jednakże ostatnimi czasy coraz częściej, zdarza się że umierający ork obdarowuje siekierą młodzieńca na progu dorosłości. Wtedy musi on w ciągu jednego tygodnia wykonać zwyczajowy rytuał przejścia, by zatrzymać dar. Nie jest to jednakże łatwe – siekiera wyrywa się, tęskniąc za swoim panem i młodzieniec musi namęczyć się za dwóch by dopiąć celu. Jeśli to mu się uda, zyskuje ogromny szacunek i musi odbyć rytuał i duchową podróż śladami swojego poprzednika, którego nierzadko musi pokonać w tej wędrówce. Jeśli nie, to nie ma hańby w tym, że był słabszy, niż duch zmarłego, a siekiera zostaje wbita u szczytu centralnego słupa Długiej Chaty i nie wyrywa się jej, chyba że w chwili największego zagrożenia. Jednym z najbardziej magicznych momentów roku jest pierwsza wiosenna noc, podczas której mężczyźni tańczą słynny Taniec Spadających Gwiazd, będący częścią uroczystości ku czci Lochosta, Thystoniusa, Jaspree i Floranuusa. Kilkudziesięciu orków w tradycyjnych strojach tańczy bardzo charakterystycznie „podskakiwany” taniec wokół ogniska, zręcznie uderzając obuchami Krzesz-Siekier o siebie w taki sposób, że sypią one wokół snopami migoczących iskier. Oczywiście, potem jest uczta i konkursy, często z udziałem Krzesz-Siekier, na przykład: kto najwprawniej rozłupie dębowy pieniek, lub zdobyczną tarczę. Najwięcej emocji budzi konkurs, w którym młodzi orkowie próbują jednym rzutem odciąć z pięćdziesięciu kroków powieszony na słupie równonocnym na powrozie z kobiecych włosów słodki kołacz. Tajemnicą wielopłaszcza* jest, że nagrodą jest noc z panną, która upiekła najlepszy kołacz, co nierzadko kończy się małżeństwem.
Jak widać, Krzesz-Siekiery stały się istotnym elementem niezwykłej kultury orkowych górali, niejako zwierciadłem, w którym odbija się całe bogactwo ich zwyczajów.

Zdarza się oczywiście, że ork straci siekierę, ale w takiej sytuacji biada wszystkim, którzy są za to odpowiedzialni. Staje się on niezwykle podatny na gahad, szczególnie jeśli w grę wchodzi jakakolwiek wzmianka o utraconym skarbie. Jeśli po roku i dniu przedmiot nie zostanie odzyskany, lub zniszczony, opętujący go gahad staje się tak potężny, że powstrzymywanie go powoduje potworne obciążenie organizmu. Zauważyłem, że jest to podobne do wyczerpania spowodowanego wykorzystywaniem magii życia w celu wzmocnienia magii Dyscyplin. Prawdopodobnie więź między właścicielem a przedmiotem staje się niezwykle silna, a co za tym idzie jej naprężenia wpływają na równowagę emocji. Chociaż, możliwe, że to po prostu gniew orków uwalnia się szczególnie mocno w przypadku takich sytuacji – w końcu chodzi o przedmiot wzorca. Słyszałem również, iż są szamani, którzy sobie tylko znanymi sposobami po wielokroć pomagali w odnalezieniu zaginionych siekier. Podobnie jest z siekierami należącymi do zmarłych członków klanu. Słyszałem pasjonującą opowieść o młodym Zwiadowcy z klanu Żółtej Skały, który ścigał zabójcę swego wuja aż do samego Kathaju.

W historii orkowych górali stosunkowo często zdarzało się, że przyjmowany do klanu obcy (czyli inny Dawca Imion) otrzymywał z pełnym rytuałem i ceremoniałem własną Krzesz-Siekierę. Najczęściej obdarowywał go któryś ze starszych członków klanu, będących już na łożu śmierci, jednakże obecnie najczęściej przeprowadza się pełny rytuał przejścia, nawet dla wietrzniaków. Jedną z najbardziej niezwykłych rzeczy, jakie się z tym wiążą - prócz tego, że prawie wszyscy, którzy dostąpili tego zaszczytu byli Poszukiwaczami Przygód i Adeptami - jest gahad, ogarniający innych Dawców Imion w przypadku utraty siekiery. Podejrzewam, iż Krzesz-Siekiery stały się tak mocno związane ze wzorcem rasy, że poprzez nie wpływa on na owych „honorowych orków”…

Co do praktycznej strony, to Krzesz-Siekiera jest połączeniem broni, narzędzia oraz atrybutu męskości**. Dzięki starannemu wykonaniu, najlepszym materiałom i magicznej naturze jest poręczna w każdej sytuacji, a skrzesanie nią ognia jest łatwiejsze niż przy pomocy zapalarki. Wystarczy jedynie stuknąć lekko bokiem ostrza w dowolną twardą powierzchnię, choćby i paznokieć. To powinno wyjaśnić nurtujące niektórych pytanie, dlaczego większość orków z gór ma charakterystyczne czarne plamy na paznokciu lewego kciuka. Paradoksalnie, ten sam efekt ma również inne dobroczynne efekty. Iskry z Krzesz-Siekiery zdają się utwardzać obrabiane nią drewno i nie powodują zapłonu, jeśli jest to niepożądane. Ponadto poręczność siekiery jest niezwykle pomocna we wszystkich pracach stolarskich, dodatkowo pozwalając na dłuższą i bardziej wytężoną pracę. Z tego powodu również sprawdza się ona jako broń, wyważona także do rzucania. Wielu zadufanych zbrojnych zbyt późno przekonało się, co potrafi zdziałać siekiera w rękach krzepkiego orkowego górala. Jest powód, dla którego tak wiele elementów pancerzy można znaleźć wykorzystanych w przedmiotach gospodarstwa domowego klanów, jak sanie okute fragmentami kirysu, czy ozdobne (i praktyczne) łańcuszki z ocalałych pierścieni kolczugi. Dla mnie ten przedmiot jest żywym (w pewnym sensie) dowodem na to, jak wspaniałym, praktycznym i uduchowionym ludem są orkowie…

Mechanika Gry
Krzesz-Siekiera traktowana jest jako powszechny przedmiot magiczny. Zawsze doskonałej jakości wykonania***, nasycana jest dodatkowo esencjami Ziemi, Ognia (ostrze) i Drewna (stylisko). Dzięki temu staje się bronią magiczną, nie podlegając zasadzie opcjonalnej ograniczenia zadawanych obrażeń**** zapewniając również premię +1 do testów ataku, a doskonałe wyważenie daje jej zasięg porównywalny z toporkami do rzucania. W przypadku wykorzystywania siekiery jako narzędzia, zapewnia ona premię +2 do testów Rzemiosła i Sztuki Przetrwania. Krzesząc iskry z siekiery, można podpalić łatwopalny przedmiot równie szybko i skutecznie co za pomocą zapalarki. Jej cena na czarnym rynku będzie bardzo wysoka – niewielu podejrzanych handlarzy zechce narazić się na gniew górali, a poza tym doskonale wiedzą, że prędzej czy później któryś z nich przyjdzie odebrać siekierę.



* Wielopłaszcz jest jednym z górskich stworzeń, podobnych do pokrytego luźnymi fałdami miękkiej skóry wyjątkowo kudłatego niedźwiadka. Swoją nazwę uzyskał dzięki temu, że z jednego osobnika można wykonać pół tuzina tradycyjnych płaszczy i kamizel. Oczywiście, o ile poluje się na nie w porze suchej. W porze wilgotnej, dobrze odżywione wielopłaszcze zwiększają swoją masę nawet czterokrotnie, stając się niezwykle ciężkim przeciwnikiem, a ich skóra staje się gruba i nieelastyczna. Co do jego znanej z powiedzenia tajemnicy, to słynie on z zakopywania zapasów orzechów i jadalnych korzonków na zimę oraz zaznaczania ich niezwykle charakterystycznymi konstrukcjami z kamieni. Taki spichlerz nie raz uratowało pechoweg wędrowca od śmierci głodowej.

** Większość młodych orkowych kobiet ciągle trzyma się tradycyjnych ról w społeczności, jednakże te, których to nie zadowala i aspirują do bardziej męskich zajęć muszą jedynie sprostać rytuałowi przejścia. Tutaj objawia się pragmatyczna natura orków – jeśli kobieta chce parać się tradycyjnie męskimi zajęciami, musi być do tego zdolna. Dzięki charakterystycznej orkowej determinacji, sile i wytrzymałości większość z nich dopina swego. Takie kobiety stają się ostatnimi czasy ideałem dla młodych orków i nie mogą opędzić się od smalących cholewki mężczyzn. Stąd spora ilość młodych orkowych kobiet, które wyruszają na szlak przygody, nie mogąc lub nie chcąc dokonywać wyboru męża (tradycyjnie, mają na to rok i dzień od dnia kiedy pojawia się pierwszy kandydat).

*** Dla osób nie dysponujących podręcznikiem Earthdawn Classic: Przedmioty dobrej jakości są droższe od swoich zwyczajnych odpowiedników (od 150 do 300 % standardowej ceny), jednocześnie zapewniając premię +1 do testów Oddziaływania, lub Umiejętności (w przypadku narzędzi). Przedmioty najwyższej jakości są również odpowiednio droższe ( 300 do 500 %), zapewniając premię +2 do odpowiednich testów. W przypadku broni najlepszej jakości, jej Stopień Obrażeń zwiększa się o +1. W przypadku pancerzy i tarcz najlepszej jakości, poziom trudności przebicia takiego pancerza zwiększa się o +1, premia ta jest kumulatywna.

**** Księga Wiedzy, strona 114.

Tekst ten dedykowany jest Muscat, za rewelacyjną kreację postaci na earthdawnowym LARPie na Pyrkonie i gorącą, wręcz orkową pasję. Pozdrowienia!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
czyli Opowieść sześciu adeptów o niezwykłych sposobach walki Skrzydlatego Ludu

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Ciekawe, przeczytałem z przyjemnością.
Pozdrawiam
Aes
03-05-2009 12:13
~sirserafin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Od strony historii - świetnie.

Jeśli chodzi o styl i gramatykę to jest kilka rzeczy do poprawy...

Co do części mechanicznej to tak, jak poprzednio, choć wtedy nie zabrałem głosu na ten temat, nie podoba mi się mowa o "świetnym wyważeniu broni", co ma dawać bonus +1. Uważam to za bezzasadne - o niemal każdej broni wątkowej czy magicznej można by mówić chwaląc jej niezwykłe wykonanie, lecz nie wszystkie z nich oferują bonusy do trafienia, a tylko te, które posiadają odpowiednie wątki... jestem więc i tutaj na "nie".

Premię do testów Rzemiosła i Sztuki Przetrwania natomiast zmniejszyłbym o 1, a i stosował ją jedynie w uprawnionych sytuacjach - podejrzewam na przykład, że siekiera nie pomoże w znalezieniu ptasich jaj czy źródła wody...

No i jeszcze nie wiem co ma znaczyć, że "premia ta jest kumulatywna", bo jest to tak ni z gruszki, ni z pietruszki i nie wiem o co chodzi... co do premii do testów interakcji to w podręczniku jasno stoi, ze w przypadku posiadania kilku przedmiotów o lepszej niż zwykła jakość wykonania to stosuje się tylko wyższy modyfikator i tylko ten jeden...
03-05-2009 20:19
Dziewic
   
Ocena:
0
Świetny text :D z jajem a przy tym bardzo klimatyczny - aż się chce umieścić najbliższy scenariusz w jednej z osad orków-górali :)

Nie no, naprawdę mnie rozbawił :D

Mechaniki się czepiał nie będę, od tego mamy sirserafina ;)
03-05-2009 22:25
E_elear
   
Ocena:
0
Ciekawy tekst, czytało się z wielką przyjemnością. Do tego inspirujący.
04-05-2009 09:28
Kot
   
Ocena:
0
Zacznę od tego, że podziękuję serdecznie za miłe słowa. Cieszę się, że się podoba.

@sirserafin: Jeśli chcesz się już czepiać mechaniki, proszę rób to obiektywnie, a nie według swojego widzimisie. Premia do ataku związana jest z wieloma czynnikami i wyważenie nie jest wcale najistotniejsze. Za wzór możesz obrać Ostrza Serca - one też wymagają wiele zachodu i wiążą się z właścicielem, czerpiąc swoją moc od niego właśnie. A nie są przedmiotami wątkowymi, mimo iż zapewniają premie do poziomów talentów. Podobnie jest z Krzesz-Siekierami, nawet jeśli są bardziej powszechne, niż Ostrza Serca i mają słabszy efekt. Dodatkowo - tak naprawdę o ich premiach mechanicznych stanowi jedynie siła wzorca i powiązanie z wzorcem klanu/rasy. I uprzedzę reakcję: Wiem, że nie ma tego w artykule. Akady nie musiał o tym wiedzieć. Ale jest to niejako między wierszami.
A poza tym, udowodnij mi, że siekiera nie przyda się przy poszukiwaniu wody, czy podbieraniu jaj z gniazd - wszak można przy jej pomocy bez większego problemu wyciąć sobie kawałek drąga, którym odwalimy kamienie i wygrzebiemy jamę w ziemi, lub którego użyjemy by dosięgnąć gniazda. Każdy, kto choćby kilka razy biwakował wie, jak przydatne bywają najprostsze narzędzia.
Robisz jeden podstawowy błąd - wiążesz premie z realizmem. A nie tędy droga. Poza tym, jeśli gracz potrafi w ciekawy, pomysłowy, malowniczy, lub zabawny sposób wytłumaczyć dlaczego dany przedmiot powinien dawać premię, to nie przyznanie jej jest po prostu nieuczciwe. Nawet jeśli w założeniu przedmiot takowej premii nie daje.

Co do kumulatywnej premii - zakładamy, że ST przebicia naszego pancerza wynosi 20. Jeśli zbroja jest najwyższej jakości, rośnie o +1 do 21. Jeśli również tarcza jest najwyższej jakości, premia rośnie o kolejne +1 do 22. A jeśli mamy na sobie dodatkowo najwyższej jakości płaszcz z łusek espagry, to dostajemy dodatkowe +1, podnosząc ST przebicia pancerza do 23. Wystarczająco kumulatywne i zrozumiałe?
Aha, jeśli zbroja, lub tarcza zapewnia Pancerz Duchowy, to również podnosi ST jego przebicia.

Jeśli chodzi o gramatykę, proszę bardzo, czekam na PW lub maila.
Jeśli zaś o styl chodzi, to nie mój, tylko Akadego Skrzypka i wszystko jest zamierzone.
04-05-2009 10:35
~sirserafin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Kocie, przyjąłeś to jako atak a to tylko kilka uwag...

Jeśli będę miał chwilę czasu (co jest jednak mało prawdopodobne) to wyliczę i prześlę miejsca gdzie są błędy w pisowni.

O Ostrzach Serca nie słyszałem, więc może masz racje... musiałbym się dowiedzieć czegoś więcej. Jak możesz to napisz gdzie... Jeśli jednak materiał jest z powodów fabularnych MG-only to sobie chyba jednak nie porozmawiamy na ten temat, bo jestem Graczem.

Co do kumulacji przebicia to teraz zrozumiale - premia od pancerza, tarczy i płaszcza. Uszczegóławiajac tylko Twoją wypowiedź dodam - premia ta nie zwiększa się dodatkowo o wartość Pancerza Duchowego; premia obowiązuje po prostu niezależnie od rodzaju ataku, jakiego jesteśmy celem - czy fizycznego czy magicznego.

Powściągnij nieco swoje emocje, bo wszystko w dobrej wierze napisałem, bez zamiaru wszczynania jakiejkolwiek walki.
04-05-2009 10:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.