» Kaer Earthdawn » Przygody » Ognisty Postument

Ognisty Postument


wersja do druku

III miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL

Redakcja: Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Ilustracje: karola-j

Niniejszy tekst został stworzony jako szkic miejsca, do którego mogą trafić dzielni bohaterowie i wydarzeń, w które mogą zostać wplątani. Sam w sobie ma być pomocą dla MG, zarysem ledwie, nie będzie zatem przewidywać możliwych działań BG. To, jak się skończy sytuacja w pewnej orkowej wiosce, będzie zależeć głównie od ich decyzji. Z założenia opowieść przeznaczona jest raczej dla bohaterów, którzy zaczynają poznawać zalety życia jako Czeladnicy. Jeśli wśród bohaterów jest Czarodziej lub Mistrz Żywiołów, zapewne sama legenda, przypadkiem zasłyszana w karczmie, zachęci do zbadania artefaktu sprzed Pogromu. Ostatecznie tego typu obiekty stanowią nie lada rzadkość.


Legenda

Wszyscy, którzy tu jesteście, posłuchajcie opowieści o tym, co wydarzyło się dnia dwudziestego, miesiąca Borrum, roku 1510 wedle kalendarza królestwa Thoalu, w orkowej wiosce, Ognistym Postumentem zwanej.

Były to dni upalne, jak zwykle zresztą w okolicach tej osady, dni spokojne. Któregoś ranka, Wandal, zwany Ostrzem Pokoju, wyruszył na polowanie, by znaleźć coś, czego zupełnie się nie spodziewał. Dziewczynkę ludzką, na oko lat dwanaście mającą, co samotnie spała wśród wysokich traw. Na jej czole widniał znak Pasji, wziął ją zatem kawalerzysta ze sobą i do wioski na swym koniu zabrał, chcąc uchronić przed kłami i pazurami zwierząt drapieżnych.

Na spotkanie Ostrza i dziewczynki wyszło dwóch orków. Jednego zwano Orthanem Mądrym, drugi zaś był rozumu niespełna i miana nawet nie miał. Lecz przeznaczenie chciało, by wszyscy się spotkali i na siebie spojrzeli. Wtedy to bezrozumny powiedział słowa, które na owym wieczorze piętno swe odcisnęły. A brzmiały one tak:

"Kto przez Lochosta naznaczon
Do Ognistego Postumentu przybędzie
Tego w próbie narodzin
Ogień spali
Aż z Ognia i Ziemi się narodzi
Dwóch żywiołów zagłada
I tylko żywioł wody
Na ścianie może uratować cierpiących"

Jednak pozostali orkowie, przez Pasje rozumem obdarowani, za nic słowa idioty mieli. Orthan spojrzał na dziecko i Horrora wpływów nie dostrzegłszy, do wioski wprowadzić je kazał. Tak się też stało.

Niedługo potem rozpoczęła się wspólna uczta, na której orkowie głośno dziękowali Pasjom za dar życia. Wtedy to dziewczę zniknęło. Poszukiwania nie zdały się na nic. I tylko ten, który imienia swego na kamieniu nie zapisał, wiedział, dokąd się ona udała. A udała się do miejsca mocy i jeszcze tej nocy stało się ono areną walki straszliwej. Powiadają, że jej ślady, w przestrzeni astralnej jaśniejące, dostrzegli nawet Czarodzieje z throalskiej Akademii.

Stanęli naprzeciwko siebie, on i ona. Wejść chciała na kamień, który imiona wszystkich Dawców Imion z wioski zawierał. On zaś ze swych nieznanych powodów do tego dopuścić nie chciał. Z początku puste były ich ręce, później on kamień dziwny wyciągnął, w jej zaś dłoni pojawiło się dłuto. Magia wezbrała i zawirowała pomiędzy nimi, rozkwitając mnogością barw, powietrze zadrgało od żaru, a magiczna kosa, co nieopodal leżała, poczęła się topić. Kto wygrał, trudno orzec. Dość, że czas jakiś minął, nim orkowie dobiegli ucztę swą porzuciwszy. Wtedy nagle walczący krzyczeć potwornie zaczęli, ziemia zaś wydęła się, wezbrała, niczym woda i pochłonęła oboje.

A na koniec jeszcze, jakby dziwnych zdarzeń nie dość było, wielka, ognista, człekokształtna istota objawiła się ponad wioską. I trzech orków, co Mistrza Żywiołów Dyscyplinę poznawało, w płomieniach straszliwych stanęło. Później zaś cisza zapadła nad pogorzeliskiem i ciemność zdradliwej, choć bezchmurnej nocy.

Ja na dalsze nieprzyjemności czekać zamiaru nie miałem. Noclegu odmówiłem i na koń wskoczyłem. Słyszałem jednak, że wielu mężnych adeptów tam później przybyło i teraz wszyscy jak jeden tylko popiołem na wietrze są. Więc mi tam nieśpieszno.


● Koranis, krasnoludzki Trubadur 1510TH ●




Historia

Opowieść o osadzie od jej początków powiązana jest ze starożytnym artefaktem, zwanym przez miejscowych „ołtarzem ognia”. W roku 1473TH został on odnaleziony przez grupę jeźdźców z klanu „Zdobywców ognia”, skupiającego trzech Mistrzów Żywiołów i ich rodziny. Dostrzegłszy wpływ, jaki na miejscową przestrzeń astralną miał artefakt, zdecydowali się oni osiąść i zająć jego badaniem. W roku 1481TH udało im się ustalić, że runy wykute na ołtarzu są zapisem Imion Dawców Imion, których ten przedmiot ma łączyć i chronić. Z tego też powodu uznali oni, iż każde dziecko z obozu będzie kładzione na ołtarzu na okres jednej nocy, by związać Prawdziwy wzorzec Dawcy Imion ze wzorcem artefaktu. Później, jeśli noworodek przeżyje, jego Imię wykute zostanie obok tych wcześniejszych.

W roku 1492TH zainteresował się tą osadą throalski badacz - Valan, lecz nie został on dopuszczony do artefaktu. Nie chcąc powodować incydentów, zadowolił się jedynie pobieżnym opisaniem wioski w swoim dziele. By nie dopuścić do badania ołtarza przez innych, orkowie wybudowali wokół niego mur. Tak powstało wewnętrzne miasto, do którego dostęp mają tylko urodzeni w Ognistym Postumencie, a także ci, którzy przejdą próby, wyznaczone przez miejscową starszyznę.

W roku 1501TH do osady przybył ork, który nie mówił, nie wyjawiał swojego Imienia i, jak uznano, został dotknięty przez Pasje klątwą widzenia przyszłości. W roku 1504TH został on przez starszyznę uznany za członka plemienia.

Jak podaje opowieść Koranisa, w roku 1510TH odnaleziono w pobliżu dziewczynkę ze znakiem Pasji. Przyprowadzono ją do wewnętrznego obozu. Tej samej nocy miało miejsce wyładowanie magii, w którym zginęli Mistrzowie Żywiołów z wioski, zniknął milczący ork i młoda ludzka kobieta. Trubadur, który przebywał w wiosce w owym czasie, ułożył o tym historię. I tak zaczęły się kłopoty. Od tamtego dnia, miało miejsce sporo ataków na przybyłych adeptów (zwłaszcza Dyscyplin magów). Sprawcami najprawdopodobniej były żywiołaki ognia.

W następnych miesiącach do Ognistego Postumentu zaczęli przybywać adepci magowie, by osobiście zbadać artefakt, jednak żaden z nich nie został do niego dopuszczony. Na razie spędzają oni czas w zewnętrznym mieście, starając się znaleźć sposób na dotarcie do wewnętrznego. Usiłują także zapewnić sobie bezpieczeństwo, w obliczu powtarzających się tajemniczych ataków. Ostatnio jedyny mistrz Dyscypliny Mistrza Żywiołów przebywający w wiosce zginął w czasie próby, mającej udowodnić, że jest godzien wstąpić do wewnętrznego miasta. Od tamtej pory nikt nie kwapi się podjąć tego wyzwania.


Ognisty Postument dziś

Wioska leży na niewielkim wzgórzu. Otoczona jest wysoką na trzy metry palisadą. Wrota prowadzą na główny plac, na którym znajduje się studnia, gospoda oraz od kilku do kilkunastu składanych namiotów. W obrębie palisady mieści się także wewnętrzna część osady. Otoczona jest zbudowanym z kamieni murem, którego bramy zazwyczaj pilnuje czterech orków. Dodatkowo na murze przebywają dwie kolejne dwójki. Wewnątrz znajdują się trzy duże drewniane chałupy, stajnie (dla dwudziestu, należących do orków koni) oraz sam „ołtarz ognia”.

Aktualnie w wiosce żyje ponad stu orków, należących do trzech rodzin, z których każda zajmuje jedną chatę. Z pierwszej pochodzą wszyscy strażnicy (dwunastu mężczyzn i cztery kobiety), z drugiej myśliwi (czternastu), a z trzeciej rolnicy (w tym karczmarz). Każdy z domów ma swojego przedstawiciela, zaś decyzje wypływają od orkowej przywódczyni – Englar. Poza rdzennymi mieszkańcami w wiosce przebywa aktualnie także dziesięciu adeptów, zwabionych tutaj przez legendę tego miejsca: trzech t'skrangów z domu V'strimon, trzech krasnoludów z Throalu, trzech trolli z Lśniących Szczytów oraz samotna ludzka kobieta z Travaru. To do nich należą namioty stojące w zewnętrznej części osady.



Najważniejszym miejscem, jak wie każdy Dawca Imion, jest gospoda – budynek który kiedyś służył jako spichlerz, lecz został przebudowany, gdy do wioski zaczęli przybywać kolejni Dawcy Imion. Jego podłoga wyłożona jest deskami, zaś za meble służą ciężkie, drewniane ławy. Można tu dostać pieczyste oraz ciemne piwo. W gospodzie przebywa zazwyczaj jeden lub dwóch miejscowych orków, lecz w przypadku rozróby szybko może się tu zjawić część strażników.


Próba

By dostać się do wewnętrznej wioski (i obejrzeć ołtarz z bliska), trzeba przejść próbę wymyśloną przez orkowych Mistrzów Żywiołów w 1492TH. Adept ma stanąć w płonącym ognisku i wytrzymać tak trzydzieści sekund. Test wydaje się dosyć prosty, jednak w istocie wcale taki nie jest. Po dziesięciu sekundach, orkowie wrzucają bowiem w płomień zdrapane fragmenty ołtarza. Gorąco się wzmaga, zaś ogień niemal natychmiast spala niechronionego Dawcę Imion na popiół. Nawet mistrz w Dyscyplinie Mistrza Żywiołów wytrzymał tylko dziesięć sekund. Zazwyczaj próba odbywa się około północy na placu przy studni. Są przy niej obecni wszyscy czterej przywódcy wioski.

Mechanika:

Przez pierwsze dziesięć sekund postać otrzymuje dwa razy po 11 Stopień Obrażeń od ognia. Po wrzuceniu proszku obrażenia zwiększają się do 30 Stopnia. I tak kolejne cztery razy (w 15, 20, 25 i 30 sekundzie). Dopiero przetrwanie całego tego okresu daje prawo do wejścia za mury. Osoby splecione z przedmiotami wzorca Ołtarza Ognia są odporni na obrażenia od ognia po wsypaniu proszku.


Ołtarz Ognia

Ten artefakt nie wygląda imponująco. Kamienny postument wystaje ponad ziemię tylko na około czterdzieści centymetrów. Jest szeroki i długi na niecałe cztery metry. Na jego bokach wyryto runy - jedne są stare, wyblakłe i prawie niewidoczne, inne zdecydowanie nowsze. Niezależnie od pory dnia i roku, da się wyczuć gorąco emanujące od ołtarza. Orkowie z wioski korzystają z artefaktu, by przywiązać klan do miejsca. Dokonują tego poprzez Rytuał nadania Imienia opisany w historii miasta. Przeżywalność wynosi około siedemdziesiąt procent. Wszyscy aktualnie żyjący orkowie przeszli ten rytuał. Ich skóra nabrała po nim lekko czerwonego koloru.

Orkowi Mistrzowie Żywiołów badali ten artefakt latami – od momentu odnalezienia, do chwili, w której śmierć przerwała im dalsze studia. Doszli do wniosku, że jest to fragment wyrwany z przestrzeni żywiołu ognia jeszcze przed Pogromem, przez jakiegoś potężnego adepta, który uczynił z obiektu źródło siły dla swoich niewolników. Jednemu z Mistrzów Żywiołów udało się nawet odnaleźć przedmiot wzorca ołtarza – czaszkę wyglądającą na ludzką.

Prawda jest jednak inna. Przed Pogromem pewien Mistrz Żywiołów zauważył, że jego przyjaciele zaczęli się dziwnie zachowywać. Podejrzewając (jak każdy w pewnej chwili) wpływy Horrora, postanowił wykorzystać swą magię, by sprawdzić, który z nich nie jest już sobą. I z pomocą ognia oraz zapomnianej magii wykonał z orichalku szkielet sześcianu o wymiarach cztery na cztery na cztery metry. Gdy poprosił swego druha o wejście do niego, okazało się, że jego obawy były prawdą. To już nie był Dawca Imion, lecz jeden z nazwanych Horrorów. Nie zastanawiając się długo, Mistrz Żywiołów uruchomił zaklęcie, które wygnało innowymiarową bestię do przestrzeni astralnej i uwięziło ciało, w którym przebywała. Ustanowiło ono przy tym połączenie pomiędzy fizyczną i astralną częścią horrora. Wynik był prosty – stwór nie mógł pojawić się w Barsawii w innej fizycznej postaci, gdy zaś chciał się pojawić w tej, w której został pokonany, klatka natychmiast odsyłała go z powrotem.

Wszystko byłoby dobrze, gdyby bestia nie okazała się bardzo silna. Mistrz Żywiołów musiał wzmocnić klatkę ścianami z żywiołu ognia i ziemi. Nie przewidział, że na objawią się na nich Imiona wszystkich wyznawców tego Horrora. Kazał swoim sługom zakopać klatkę gdzieś w rzadko odwiedzanej części prowincji. Następnie wyłapał wszystkie sługi Horrora, kazał ich zabić i ciała zakopać niedaleko ołtarza.

Zrozumienie istoty działania zaklęcia zajęło bestii cały Pogrom. Dopiero po nim zdołała ona spowodować wyrzucenie części sześcianu na powierzchnię ziemi. Po odnalezieniu obiektu przez orków, udało jej się wmówić Mistrzom Żywiołów, że wpisywanie swoich Imion na ścianach zwiększa siłę Dawców Imion. Tak naprawdę (poza pewnymi bonusami) zmniejsza to odporność magiczną w walce z tym Horrorem.

Na koniec zaś udało się bestii znaleźć sposób na ucieczkę ze swojego więzienia. Do tego celu musi ona zebrać cztery przedmioty wzorca Ołtarza Ognia wewnątrz niego i to w taki sposób, że adept dostrojony do przedmiotu wzorca artefaktu musi w jego pobliżu użyć poprzez ten przedmiot mocy. Dwa z przedmiotów udało się Horrorowi już zebrać a ich posiadacze posłużyli mu za posiłek. Żywiołaki, które wreszcie zorientowały się w planach swego więźnia zadziałały z wrodzoną sobie skutecznością. Spaliły wszystkich, którzy mogli dostarczyć Horrorowi klucze do wolności.

Mechanika:

1. Pozostałymi dwoma przedmiotami wzorca są czaszka oraz skamieniały kij odnaleziony niedaleko ołtarza. Czaszkę posiada przywódczyni wioski, kij zaś przeszedł długą drogę i aktualnie stanowi własność szefowej t'skrangów. By dostroić się do przedmiotów (Trudność 10), trzeba odczytać jedno stare Imię na ścianie ołtarza (pod warunkiem, że będzie się miało przedmiot wzorca przy sobie – wtedy imię będzie odpowiednie) – wymaga to udanego testu Czytania i pisania znaków magicznych (20).
2. Przedmioty wzorca użyte w okolicach ołtarza zapewniają kontrolę nad żywiołem ognia – dają moc atakowania innych ognistym promieniem (atak: PER+Poziom dostrojenia+10 Stopień przeciwko Obronie Fizycznej, Obrażenia: SW+Poziom dostrojenia+20, zasięg 50m), niestety każde użycie wywołuje atak Horrora, który stara się wciągnąć postać pod ziemię (atak o Stopniu 5 przeciwko Obronie Magicznej, w przypadku powodzenia: wciągnięcie postaci do więzienia i wyssanie jej ciała, zasięg: pobliże ołtarza)
3. Po zabiciu w ten sposób postaci Horror może użyć jej wyglądu do stworzenia ducha, który przekaże wybranej osobie jakieś informacje – może to zrobić tylko raz, zasięg zaś ograniczony jest do terenu wioski.
4. Przestrzeń astralna w całej wiosce jest mocno zaplątana, wszystkie testy wymagają przynajmniej Wyjątkowego sukcesu, by móc dostrzec kogoś astralnie.
5. Wszelkie próby przywoływania żywiołaków na terenie wioski kończą się automatyczną porażką. Żywiołaki spoza wioski nie będą odpowiadać na żadne pytania dotyczące ołtarza (co najwyżej będą ostrzegały, by nie zbliżać się do obiektu).
6. Młodzi orkowie mają Obronę Magiczną 2 w przypadku mocy Horrora, zaś w każdym innym przypadku Rytuał nadania Imienia sprawił, że na terenie wioski ich Obrony zwiększają się o 4, zaś każdy ich Test ma bonus +2; dodatkowo otrzymują o 10 mniej obrażeń od ognia.


Najważniejsze Postacie

Englar, Siewczyni – ponad czterdziestoletnia orkowa kobieta, twardo stąpająca po ziemi Czeladniczka Dyscypliny Wojownika. Mimo podeszłego jak na orka wieku, nie widać po niej śladów zmęczenia życiem. Z racji mądrości została wybrana, by przewodzić Ognistemu Postumentowi po śmierci Mistrzów Żywiołów. Większość czasu spędza samotnie, starając się zrozumieć zmiany, które zaszły w jej klanie. Nie jest zwolenniczką osiadłego stylu życia, wie jednak, że nagła zmiana może się skończyć tylko źle. Jeśli komuś uda się przekazać jej informację o plugawym rodowodzie Ołtarza oraz dodatkowo przedstawić na to dowody, Englar może pomóc. Sama posiada jeden z przedmiotów wzorca – czaszkę, nie jest jednak z nim spleciona.

Wandal, Ostrze Pokoju – ten mający na oko dwadzieścia parę lat krótkowłosy ork z wyrwanym kłem jest przywódcą domu, z którego pochodzą myśliwi. Często można go spotkać, gdy wjeżdża lub wyjeżdża z osady. Wśród swoich słynie z odwagi i waleczności. Całkowicie odmawia sobie alkoholu. Mieszkańcy wioski wiedzą jednak, że od czasu śmierci dziewczynki ze znakiem Lochosta zaszła w nim zmiana. Kiedyś był pierwszy do bitki i wypitki, jednak tamtej nocy złożył śluby, że nigdy więcej nie zaufa żadnemu Dawcy Imion, przybywającemu spoza wioski. Na dowód tego wyrwał swój kieł i rzucił go na ołtarz. Na pewno nie będzie chętny do niesienia pomocy poszukiwaczom przygód. Jako że przeszedł Rytuał nadania Imienia, jego skóra ma czerwonawy odcień. Wandal jest Kawalerzystą IV Kręgu.

Kond, Włócznia – bardzo wysoki ork z brzydką, poparzoną połową twarzy. Ma dwadzieścia pięć lat i jak wszyscy przeszedł rytuał. Pozostawił on jednak na nim ślad w postaci poparzeń. Kond jest miły, grzeczny i uczynny, jednak jeśli go zdenerwujesz może miło, grzecznie i uczynnie zrobić ci krzywdę. W tajemnicy rozmawia z trollami, którzy przekonują go, by wpuścił ich za wewnętrzny mur. Ceni siłę. Nienawidzi wietrzniaków i jeśli któryś przybędzie do wioski, zacznie nosić przy sobie kuszę. Jest Wojownikiem V Kręgu.

Vilion, Wiedząca – przywódczyni rolników, nikt więc z nią nie rozmawia, w końcu nie jest nawet adeptką. Urodzona dwadzieścia lat temu, przeszła próbę i stała się pięknością. Swojej urodzie zawdzięcza ogromny wpływ na mężczyzn. Zdarzyło jej się napuszczać ich na siebie, z czego nawet nie zdawała sobie sprawy, przynajmniej w chwili, kiedy to robiła. Ostatnio (po wydarzeniach opisanych w legendzie) zaczęła się głęboko nad sobą zastanawiać, w wyniku czego doszła do wniosku, że jest opętana przez horrora. Napisała nawet o tym na drewnianej tabliczce, którą zawsze trzyma w swoich rzeczach. Jeśli ktoś zaproponuje jej pomoc, jest w stanie przemycić go do wewnętrznego obozu.

Joanna Merz – aktualnie martwa dziewczynka, która przybyła do osady podając się za wybrankę Lochosta (wypalenie znamienia było zapewne bolesne, ale odwracalne). Była therańską agentką, należącą do grupy dzieci szkolonych do tego celu od najmłodszych lat. Gdy tylko wywiad dowiedział się o znalezisku, przeszukano archiwa i odnaleziono informacje na temat pułapki na Horrory. Po odnalezieniu przedmiotu wzorca i dostrojeniu się do niego Joanny, dziewczyna wyruszyła do Ognistego Postumentu, by upewnić się, czy jest on tym, czego poszukiwała. Ponieważ Thera chciała zachować całą sprawę w tajemnicy, wysłali Joannę w przebraniu. Wszystko by się udało, gdyby nie inny adept, który błyskawicznie przebił się przez jej fałszywą aurę i uderzył.

Aer Deliar – agent Iopos, udający milczącego idiotę (wykorzystując stały czar fałszywej aury). Przybył do wioski, by ocenić stopień zagrożenia. Badał długo Ołtarz i odnalazł jeden z jego przedmiotów wzorca. Dostrzegł też niebezpieczeństwo związane z przebywaniem przy nim. Nie udało mu się jednak zakończyć badań przed pojawieniem się Joanny. Ponieważ nie mógł ostrzec przed nią mieszkańców, postanowił zaatakować, wyjawiając przedtem miejsce ukrycia wyników swoich rozważań, którym była wiejska studnia. To właśnie tam, mniej więcej na głębokości pięciu metrów od powierzchni ziemi Aer zapisał to, co odkrył. Jest tam informacja o przedmiotach wzorca (kamieniu, który był w posiadaniu agenta oraz czaszce), o sposobie dostrojenia się do nich, o żywiołakach, które wydają się być strażnikami czegoś znajdującego się pod ołtarzem. O dziwnych wpływach, które osłabiają magiczną ochronę Dawców Imion w czasie Rytuału nadania Imienia. Wysnuł wniosek, iż należy całą wioskę zlikwidować, ołtarz zaś zabezpieczyć i prowadzić nad nim dalsze, ostrożne badania.

Valheron, Kalandron, Martianar – trzech trollowych Mistrzów Żywiołów, którzy zamierzają obejrzeć dokładnie ołtarz. Ponieważ zostali uprzedzeni o marnych skutkach podejmowania wyznaczonej przez orków próby, nie zamierzają na razie dać się spalić. Starają się współpracować z Kondem, jednak dogadywanie się idzie im nad wyraz wolno. W międzyczasie włóczą się dookoła wioski, usiłując dopaść i złapać żywiołaki ognia. Wszyscy trzej mają około trzydziestu lat, długie, sterczące do góry rogi. Czarne włosy noszą na szpic. Valheron ma V Krąg i jest przywódcą, pozostali to jego uczniowie na II i III Kręgu.

Mistrzyni Żywiołów, K'thran, Vi'sin – t'skrangi. Kobieta o zielonej łusce, ubierająca się w suknię przypominającą sieć z wplecionymi weń muszlami jest Mistrzynią Żywiołów VI Kręgu. W czasie, gdy została wybrana do godności bycia adeptką, nadała sobie przydomek Mistrzyni Żywiołów i znana jest tylko pod nim. Pozostali dwaj to jej synowie. Obaj również mają zieloną łuskę, są za to niżsi od swojej matki. Są adeptami Fechmistrzami I i II Kręgu. Kobieta t'skrang posiada jeden z przedmiotów wzorca i stara się dogadać z Villion, by ta wzięła go i trzymając w ręce skopiowała napisy na ołtarzu. Wie, że pozwoli jej to przejść próbę.

Darn, Vorn, Zagoth – trzech krasnoludzkich rozbójników, którzy wyczuli w Ognistym Postumencie łatwy pieniądz. Podszywają się za przedstawicielstwo Throalu i starają się prowadzić rozmowy dotyczące udzielenia wybranej stronie poparcia. Udają też, że posiadają informacje na temat żywiołaków, ołtarza i czerwonego koloru skóry orków. Wszystko oczywiście za pewną cenę. Będą wmawiać innym, że ołtarz nie jest niczym innym, jak wejściem do kaeru, żywiołaki patrolujące teren to milczący strażnicy (na których oczywiście oni mają odpowiedni amulet krwi), zaś kolor skóry orków to wynik przezwyciężenia znamienia horrora. Gdy zarobią wystarczająco dużo pieniędzy lub ktoś zacznie nabierać podejrzeń, co do ich prawdomówności, uciekną z miasta. Darn jako jedyny jest adeptem, Złodziejem III Kręgu.

Shanti Shan – szlachcianka z Travaru, która przybyła tu ze swym mistrzem, będącym także jej kochankiem. Ma trzydzieści osiem lat, wygląda na dwadzieścia pięć, zachowuje się na osiemnaście. Jest piękna i kapryśna. Czarne loki, długie rzęsy, zielona suknia z przyczepionymi czarnymi kamieniami – to jej styl. Wiele się niestety zmieniło od śmierci jej mistrza. Shanti przyrzekła zemstę całej tej osadzie. Oczywiście udaje, że nadal interesuje ją Ołtarz, jednak teraz zamierza tylko po kolei zabijać kolejnych orków. Ma dostęp do notatek mistrza, w których zapisał, iż przedmiotem wzorca Ołtarza jest kamienna laska, będąca w posiadaniu t'skrandzkiej Mistrzyni Żywiołów. Sama jest Mistrzynią Żywiołów V Kręgu.

Żywiołaki ognia – występują w dużej liczbie, zwłaszcza nocą w okolicach wioski. Zaatakują każdego, kto nosi przedmiot wzorca więzienia lub jest adeptem magiem. O wiele trudniej dostać się im do samej osady. Szaleństwo bycia strażnikami Horrora doprowadziło do utracenia przez nich możliwości nawiązania kontaktu i wszelkie takie próby są skazane na porażkę. W przypadku, gdy dwójka adeptów będzie dysponować dostrojonymi do siebie przedmiotami wzorca ołtarza, zaatakują sam Ognisty Postument. Są to żywiołaki o mocy 5 oraz 6.

ZR:11 SF:8 ŻYW:8
PER:10 SW:10 CHA:3

Obrona Fizyczna: 13
Obrona Magiczna: 12
Obrona Społeczna: 12

Pancerz Fizyczny: 0
Pancerz Duchowy: 4

Inicjatywa: 11
Akcje: 1
Atak(5):16
Obrażenia: Ogniste uderzenie (5): 13

Próg życia: 70
Próg ran: 12
Próg przytomności: brak

Testy zdrowienia: 4
Zachowanie równowagi: 8
Szybkość: 10

Punkty legend: Czwarty Krąg


Kalendarium

Czyli, jak to wszystko mogłoby się potoczyć bez udziału drużyny.

1 dzień – Znalezione zostają szczątki jednego z orków - rolnika (zabitego przez Shanti), Vilion wydaje się, że to ona jest morderczynią (był to jeden z jej licznych kochanków).
2 dzień – Nie znaleziono winnego, orkowie chodzą wszędzie parami i patrzą krzywo na wszystkich.
3 dzień – Ginie kolejna dwójka orków (i tym razem Shanti jest za to odpowiedzialna). Krasnoludy żądają sprawiedliwości. Wandal zajmuje się tą sprawą. T'skrangi spotykają się z Villion i dają jej laskę.
4 dzień – Shanti atakuje znowu, ginie orczyca. Krasnoludy widzą zajście, ale dogadują się z Mistrzynią Żywiołów. Villion oddaje przepisany napis.
5 dzień – Krasnoludy wskazują na Valherona jako zabójcę i podkładają mu rzeczy osobiste orków, w wyniku czego zostaje on zamknięty przez straż. Mistrzyni Żywiołów dostraja się do przedmiotu.
6 dzień – Duch Joanny objawia się przywódczyni wioski, prosząc, by ta połączyła się z przedmiotem i użyła swej nowej mocy na Ołtarzu w celu przywrócenia spokoju. Ta chodzi po wiosce szukając rady, nikt jednak nie zwraca na nią uwagi, wieczorem dostraja się więc do przedmiotu, uznawszy to za najlepsze rozwiązanie. Śledztwo Wandala doprowadza do znalezienia dowodów na udział krasnoludów, oskarżenie zostaje jednak przerwane przez wieczorny atak żywiołaków ognia, które wyczuły, że uwolnienie horrora jest blisko. Udaje się odeprzeć atak, chociaż wielu Dawców Imion ginie (w tym Wandal – od sztyletu oraz Shanti, trolle i synowie Mistrzyni Żywiołów)
7 dzień – Sprzątanie. Chowanie zmarłych. Mistrzyni Żywiołów żąda próby i przechodzi przez nią zwycięsko.
8 dzień – Mistrzyni Żywiołów i Englar podchodzą do ołtarza i używają mocy. Osada Ognisty Postument przestaje istnieć.

A co by było, gdyby bohaterowie byli na miejscu? O tym dowiedzieć się można tylko patrząc na pomysły graczy. Mogą przybyć i starać się samemu czegoś dowiedzieć, mogą pojawić się przypadkiem i zostać poproszeni o pomoc w rozwiązaniu sprawy morderstw (przez Wandala). Na pewno ani trolle, ani t'skrangi nie pożałują monet za pomoc w dostaniu się do wewnętrznej części. A gdy innego wyjścia nie będzie – mieć paru adeptów za sojuszników w czasie szturmu to zawsze dobry pomysł.


ORYGINALNY TEKST

Ognisty Postument.pdf (220 KB)


Opinie jury

Mariusz 'MacKotek' Butrykowski
Na dzień dobry uderza brak korekty w postaci „Lahosta”. Potem nie jest już tak źle, aż do końca, gdzie atakuje nas „Nieprzytomność” i „Wytrzymałość” w statystykach Żywiołaka. Znajomość systemu u twórcy nie jest najlepsza. Sięga on po tworzenie nowych zasad (moce dawane przez Przedmioty Wzorca postumentu), podczas gdy można było to rozwiązać zgodnie z regułami ED. Całość przewidywalna, od razu przychodzi na myśl Horror w Kamieniu (Deus ex Machina?). Szkic niepotrzebnie opiera się o wydarzenia ułożone w plan i opisy postaci. O wiele lepiej wyglądałby, gdyby był bardziej opisowy. Pomysł dość klasyczny, jednakże brakuje mu solidnego doszlifowania. Całość niestety pogrzebały „grafiki” w postaci odręcznych planów rysowanych, że się tak wyrażę, średnio wprawnie. Bez nich tekst mógłby się obyć, a z nimi wygląda gorzej, niż mógłby.

Piotr 'Piotrek' Hofman
Zacznijmy od „legendy” - jest napisana fajnym językiem i zdaje się być dobrym sposobem na zawiązanie przygody. Gracze mają uczucie, że są panami swoich losów - nie ma żadnego NPCa, który ich męczy, żeby gdzieś pojechali, nie ma zlecenia, do celu ma ich pchać ciekawość. Potem mamy: sprawnie zarysowaną historię wioski, badań MŻ (choć ten wątek mógłby być bardziej rozwinięty), opis i motywacje Horrora, całkiem niezłą mechanikę ołtarza, a na zakończenie kalendarium, tego co wydarzyłoby się w lokacji bez udziału graczy.

Ogólnie zatem, dostajemy ciekawą lokację z całkiem niezłą historią. Praca jest spójna i autor spisał się nieźle. Brakuje „smaczków”, czyli czegoś, co uczyniłoby miejsce bardziej kolorowym. Największym jednak mankamentem w moim odczuciu jest funkcjonalność. Opis osady zrobiony jest konkretnie do jednej przygody, przydałoby się więc trochę więcej informacji, jak tą przygodę poprowadzić. Choć mamy na końcu kalendarium zdarzeń, nie wiadomo właściwie jak umieścić BG w tym całym bałaganie, brakuje wskazówek, śladów, które można graczom „posprzedawać”, tak by poszli za tropem Horrora i prawdziwej historii osady.

Podsumowując, pomimo narzekań, braku olśnienia, praca jest fajna i budzi moją sympatię. Gdyby autor rozwinął ją w dokładnie przemyślany scenariusz, to myślę, że mogłaby swobodnie wejść do kanonu klasycznych scenariuszy do ED i być polecana nawet dla wymagających drużyn i MG. Z chęcią poprowadziłbym ją dla swoich graczy, prawdopodobnie i tak to zrobię, po spisaniu fabuły przygody.

Tomasz 'Kaduceusz' Pudło
Na konkurs przyszło wiele ciekawych prac, każda z nich miała jednak momenty, które kazały mi wątpić w to, czy faktycznie chcę na nią głosować. Ognisty Monument zaczyna się takim momentem – wprowadzająca doń legenda to bełkot stylizowany raczej na Wiedźmina niż Earthdawna. Mimo to mocno głosowałem na tę pracę, a to dlatego, że moim zdaniem ze wszystkich tekstów konkursowych najlepiej nadaje się do tego, by ją przeczytać, siąść i poprowadzić. Jest w niej grupa Bohaterów Niezależnych z jasnymi motywacjami, jest problem/wyzwanie/tajemnica, jest miejsce, jest też klimat, który zawsze kojarzył mi się z Earthdawnem po przeczytaniu podręcznika podstawowego (a którego potem nie znalazłem już w dodatkach), klimat fantastycznej postapokalipsy. Jest się do czego przyczepić, ale całość daje radę - cieszę się, że ta praca mimo swoich wad trafiła na podium.

Przemysław 'Gerion' Kusiakiewicz
Pomysł dość ciekawy, natomiast realizacja niestety kiepska. Stylizacja mnie zabiła: "Tak więc w miejscu gdzie wioska swe miano koncentruje" (Co autor miał na myśli?), a już tekst: "Dziewczynkę ludzką, (...) więc wziął ją kawalerzysta na swego konia" rozbił mnie totalnie. Gdyby nie ta stylizacja na początku wszystko byłoby w OK.

Ocena 6 na 10.

Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Już na początku - po wstępie oraz praktycznym indeksie - we fragmencie, który służyć ma jako legenda ze świata gry, atakuje nas niestety bardzo słaba stylizacja. Gdyby Trubadurzy rzeczywiście posługiwali się takim językiem, wątpię by BG kiedykolwiek mieli okazję o Ognistym Postumencie usłyszeć, nie mówiąc już o innych miejscach z barsawiańskich opowieści.

Atutem pracy jest na pewno jej rozpisanie mechaniczne oraz opisowe względem wprowadzenia lokacji do przygody - choć w przypadku mechaniki przedmiotów wzorca daje sie we znaki albo niezrozumienie przez autora ich oryginalnych zasad działania albo kompletny brak pomysłu na rozwiązanie tej kwestii istniejącymi w podręcznikach metodami. O wiele lepiej w tym przypadku sprawdziłyby się przedmioty wątkowe lub magiczne, nie wywołując konsternacji u drużyn grających "by the book". Pracę wykorzystać można niemal z marszu - niemal, bo MG z drużyną bez Mistrza Żywiołów lub ciekawości, popychającej ją w różne regiony Barsawii, nadal będzie musiał wymyślić solidną motywację dla BG, nie tylko by zechcieli się do osady wybrać, ale też wplątać w rozwiązywanie stojących za miejscem tajemnic.

Jest nieźle, mogłoby być o wiele lepiej.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
I miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
II miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
Wyróżnienie w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
Słowo o Raggoku
Wyróżnienie w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL

Komentarze


Habib
   
Ocena:
0
Nie lubię tekstów fanowskich, ale ten się nawet fajnie czytało. Możliwe, że pomysł wykorzystam na którejś ze swoich sesji jednakże w zmienionej formie.
Gratki za trzecie miejsce. ;]
06-01-2010 22:43
   
Ocena:
0
Ja tam z czytaniem nie mam problemów. Gorzej z używaniem, zawsze i tak gdzieś zdryfuje jak prowadzę gotową przygodę. I też tak mam że gdzieś mi w głowie czyjeś idee siedzą i później ich używam nie zdając sobie sprawy. Moim zdaniem to jest właśnie siła tekstów.

Więc czekam na Twój bo pierwszo-miejscowy już znam ;)
07-01-2010 12:14
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Fajne ilustracje :-)
31-05-2010 15:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.